TheWitcher reviendra aussi pour une saison 3 qui devrait voir le jour l’année prochaine. La showrunner Lauren S. Hissrich a récemment officialisé le début de la pré-production au Royaume-Uni .
AlloCiné E3-2014 le Best-of des annonces et des Trailers !14 juin 2014 à 0000 Biberonné par la VHS et les films de genres, il délaisse volontiers la fiction pour se plonger dans le réel avec les documentaires et les sujets d'actualité. Amoureux transi du support physique, il passe aussi beaucoup de temps devant les jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance. Le plus grand salon du monde consacré aux jeux vidéo vient de refermer ses portes à Los Angeles. Retour sur quelques présentations phares des éditeurs, avec un Best-of de Trailers pour certains époustouflants. CD Projekt Red On ne va pas y aller par quatre chemins The Witcher 3 Wild Hunt est sans doute le plus beau jeu de cet E3, et sera à n'en pas douter un des titres majeurs de 2015. Rappelons qu'il s'agit du 3e volet d'une brillante trilogie de jeux de rôles adaptés des romans très connus de Andrzej Sapkowski et développés par le studio polonais CD Projekt Red, et a pour toile de fond un univers médiéval - fantastique particulièrement violent et pour adultes se déroulant au XIIIe siècle. Présenté sur le salon au cours de sessions de 45 min, les journalistes en sont sortis la mâchoire au niveau des talons. Le RPG ultime ? C'est possible... Ci-dessous, le Trailer dévoilé lors de l'E3. Les images sont issues du moteur du jeu... Ci-dessous, un extrait du gameplay Partager cet article Back to Top
SurTwitter, la plateforme de streaming Netflix a posté une photo des acteurs de la série The Witcher montrant que le tournage de la saison 3

Lukin86the torment of gog,viva drm-free Sorry, data for given user is currently unavailable. Please, try again later. View profile View wishlist Start conversation Invite to friends Invite to friends Accept invitation Accept invitation Pending invitation... User since {{ }} Friends since {{ }} Unblock chat User blocked This user's wishlist is not public. You can't chat with this user due to their or your privacy settings. You can't chat with this user because you have blocked him. You can't invite this user because you have blocked him. Registered Apr 2013From remarqué un petit bug dans the witcher ne nuit pas vraiment au gameplay mais je le signale comme le pont appellé porte de novigrad dans la ville de oxenfurt dans the witcher 3 il y a un concernant l' du mal à expliqué mais je vais remplis entierement le pont et quand on le traverse l'ombre disparait autour du personnage on a une eclaircis avec juste l'ombre du perso. C'est un peu difficile à dire mais en tout cas c'est pas remarqué aussi un autre petit bug concernant une quete mais je le dirais plus tard car je suis pas chez moi en ce moment et je me souviens plus du nom de la quete c'est une quete secondaire concernant une maison hanté.Ou on vois des branche d'arbres dans la maison. ps;Sa est j'ai le le manoir de la quete "Des portes qui claquent"Post edited August 20, 2015 by Lukin86

Cest une nouvelle qui risque d'avoir des répercussions dommageables, notamment pour les fans de The Witcher qui attendent impatiemment la sortie de la saison 3.La production de la série

Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 Tandis que Geralt parcourre les terres du nord à la recherche de sa fille adoptive, il n'en reste pas moins un Sorceleur à l'affut de contrats. Les contrats sont des mises à prix pour traquer et tuer les monstres les plus dangeureux. Avide de richesses ou tout simplement aventurier dans l'âme, les contrats sont un bon moyen pour Geralt de gagner en expérience et dénicher des trésors toujours bien gardés ! Généralement un contrat est déposé sur la tête d'un monstre qui tourmente les habitants du nord. Vous devez enquêtez sur ce monstre pour découvrir son repaire, ses activités ou toute autre indice permettant d'identifier à quelle type de créature vous avez à faire si personne n'a réussi à l'identifier jusque là. Une fois sur la trace du monstre, vous devez analyser tous les indices pour trouver son antre ou le lieu où vous allez pouvoir le combattre. Comme toutes autres quêtes secondaires, les contrats nécessitent un niveau minimum qu'il est trés souvent conseillé de vérifier avant d'entreprendre sa résolution. Certains monstres peuvent donner du fil à retordre et décourager les plus téméraires. Afin d'avoir à disposition la liste de tous les monstres sous contrat, cet annexe ressence le nom de tous les contrats du jeu. Nom de la quête Lieu Contrat Des portes qui claquent Novigrad Contrat Dragon Skellige Contrat Fils disparu Skellige Contrat Frère disparu Velen Contrat La bête du bois d'Oxenfurt Novigrad Contrat La créature du marais Velen Contrat La dame blanche Novigrad Contrat La dame des bois Velen Contrat La veuve joyeuse Velen Contrat Le démon près du puits Blanchefleur - M1 Contrat Le fantôme d'Eldberg Skellige Contrat Le fantôme de la route commerciale Velen Contrat Le fantôme des rayons Novigrad Contrat Le griffon des hautes terres Velen Contrat Le mystère des meurtres de Méandres Velen Contrat Le seigneur des bois Novigrad La bête de Blanchefleur* Blanchefleur *La Bête de Blanchefleur est le tout premier contrat de Geralt dans The Witcher 3 Wild Hunt. Cette quête n'est pas marquée comme étant un contrat.

Laversion Switch de The Witcher 3: Wild Hunt, paralysée par de lourds sacrifices techniques, reçoit une mise à jour qui permet de récupérer sa
08 février 2020 The Witcher series on Netflix my review and a fanart Fin décembre 2019, une nouvelle série est arrivée sur Netflix j’ai nommé The Witcher. C’est une adaptation des livres d’Andrzej Sapkowski, d’où viennent également les jeux. Comme j’ai plutôt tendance à apprécier les histoires se déroulant dans les univers médiévaux avec présence de magie, j’étais plutôt curieuse de découvrir la série. Je n’avais jamais joué aux jeux, ni lu les livres, c’est donc avec un regard de néophyte que j’ai appréhendé la série. La découverte de la série The Witcher sur Netflix J’ai donc attaqué la série, et le premier épisode n’est franchement pas accessible. C’est long, c’est la guerre mais on ne comprend pas pourquoi, on découvre des personnages qui meurent à la fin de l’épisode… Bof bof. Ça ne donne pas envie de voir la suite, et c’est dommage. C’est d’ailleurs ce que j’ai fait. Je n’ai regardé qu’un épisode. Mais c’était sans compter internet et la phrase toss a coin to your witcher » que je retrouvais partout. Toss a coin to your witcher Intriguée par cette phrase, je découvre que c’est une chanson. C’est bizarre, je n’ai pas entendu de chanson dans le premier épisode, et il ne m’avait pas semblé que le générique en avait une non plus. Bon, qu’à cela ne tienne, je décide de regarder la suite de la série, et donc l’épisode 2, histoire de comprendre la référence. Oh la claque. Cet épisode fait apparaître Jaskier, personnage très intéressant et très drôle, et c’est lui qui chante Toss a coin to your witcher » pour vanter les exploits de Geralt de Riv et le rendre plus populaire auprès des humains. Ça y est, un duo comique et une chanson efficace » vous diriez comment a catchy song », vous ?, sans compter l’apparition d’autres personnages intéressants, et me voilà avec le doigt dans l’engrenage, à vouloir regarder la suite de la série. J'ai d'ailleurs commencé à apprendre la chanson à la guitare. Mon analyse La série, qui est une adaptation des livres, comporte 3 éléments récurrents 1. Mais pourquoi ? » quand quelque chose n’est pas expliqué, ce à quoi la série répond par Ta gueule c’est magique. » ; 2. Ou bien, quand l’attention du spectateur est dirigée spécifiquement vers des détails, le spectateur peut se dire OK merci Captain Obvious » ; 3. Et enfin, dernier élément bien présent dans la série, le fan-service en faisant des clins d’œil aux jeux, que ce soit par certaines scènes dont celle du bain, la musique qui reprend également l’ambiance générale de celle du jeu, et enfin, en montrant régulièrement certains personnages avec assez peu de vêtements sur eux peut-être est-ce dû aux livres, je ne le sais pas encore. Je me suis donc amusée à créer le diagramme suivant je n'en avais pas fait depuis mes rapports de TP d'école d'ingé, ça a été dur ^^ À partir du moment où j’avais compris ça, que j’avais fait abstraction des deux premiers points et posé mon cerveau, la série est devenue plus agréable à regarder. Et les memes que je voyais sur la toile me faisaient encore plus rire. Démasquée. source 9gag Reddit Mon fanart, un crossover de The Witcher, Final space et Game of thrones J’ai regardé la série en VO anglais sous-titré français. Ce qui m’a marquée, en plus des éléments cités plus hauts, est la quantité de Hmmmm….. Fuck » lâchés par Geralt. Alors certes, il a un peu plus de deux-mots-de-vo-ca-bu-laire », mais il n’est quand même pas très bavard ! J’ai donc eu l’idée de faire une illustration en regroupant plusieurs personnages de différents univers qui ont chacun peu de répliques, voire une réplique culte. Ça donne donc la rencontre entre Geralt de Riv Le Sorceleur, The Witcher, Mooncake Final Space, série animée également disponible sur Netflix, et Hodor Le Trône de Fer, Game of Thrones. En français, Mooncake dit "Chouuuuuka !" et non "Chookity !" mais j'ai voulu uniformiser et écrire toutes les répliques en anglais. Comme d'habitude, j'ai fait cette illustration avec Krita. Vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir. Comment ça, Mooncake est une allégorie ? à mettre en relation avec un des memes au-dessus OK alors appelez-moi Mooncake of Rivia, ou Mooncake de Riv ça sonne moins bien je trouve. Conclusion La série, malgré ses défauts, m’a fait accrocher à l’histoire et à l’univers du sorceleur, et m’a donné envie d’en savoir plus et de comprendre ce qui est mal ou peu expliqué. J’ai donc acheté le premier tome, et j’y vois déjà un peu plus clair. Je peux maintenant comprendre que l’adaptation en série soit délicat, car la narration dans le livre est assez complexe. Là où le Trône de Fer facilite la vie à Game of Thrones car chaque chapitre se concentre sur un personnage, du point de vue du personnage, dans le Sorceleur on a des chapitres qui se suivent chronologiquement La voix de la raison 1,2,3,4,5… mais qui intercalés entre d’autres chapitres se déroulant dans le passé ! C’est assez surprenant au départ. Ce que j’apprécie beaucoup en tant que cavalière, c’est de retrouver régulièrement du champ lexical de l’équitation, ce qui est assez normal quand on y pense, puisque Geralt porte une certaine affection pour sa jument Ablette, et qu’à l’époque l’histoire se déroule au Moyen-Âge, le cheval était le seul moyen de transport. Bon, et le Nouvel An Lunaire sur Steam m’a fait craquer à 11,85€ pour les 3 jeux The Witcher, je n’ai pas pu résister. Je suis un peu collectionneuse, ça me perdra. Ceci dit, c’était mon seul achat de toute la période des soldes, j’ai été plutôt raisonnable. J’ai commencé par le premier jeu, qui m’a rebutée par son gameplay pénible. J’ai commencé le deuxième, qui est plus beau, a une musique très chouette, et le gameplay étant plus proche de celui des jeux actuels spammer la touche attaque pour infliger des dégâts, j’accroche beaucoup plus. Au départ, ça n’était pas gagné, mais je crois que je suis devenue une fangirl. Pour aller plus loin Toss a coin to your witcher la chanson Ta gueule c'est magique l'origine de cette expression Compilation des moments comiques entre Geralt et Jaskier, avec spoils Compilation des bruitages de Mooncake, entre "chookity" et "ooooh", avec spoils Avez-vous regardé la série ? Qu’en avez-vous pensé ? Vous aimez le blog ? Vous pouvez Contrat: Des portes qui claquent; Contrat : Le fantôme des rayons; Contrat : La Dame Blanche; Contrat : Le Seigneur des Bois; Contrat : Le soulard d'Oxenfurt; Contrat : Meilleur jeu », voilà comment on m’a conseillé de résumer mon ressenti sur le jeu … et c’est à peu de choses près ce que je pense du titre. The Witcher 3 rejoint, avec cet épisode, la saga Mass Effect ainsi que Final Fantasy X dans mon top 3 JV, tous genres confondus. Autant dire que la qualité est au rendez-vous, et c’est peu dire. Pourtant, mes débuts dans l’aventure n’ont pas été de tout repos et l’idée même d’y jouer n’était initialement pas une évidence. En effet, j’avais joué au second épisode sur 360 il y a … très longtemps, sans jamais le finir, pour des raisons que je développerai plus loin. Et pourtant, grâce au partenariat en place avec Bandai Namco que je remercie infiniment, j’ai pu recevoir une copie de ce troisième opus afin de voir ce que la next-gen allait offrir à Geralt. Et j’en ai été ravi. Ravi dans un premier temps pour l’immersion que le jeu propose. Nous suivons Geralt dans ses aventures et très vite, dès l’introduction, le joueur découvre qu’il va être question de retrouver 2 femmes Yennefer, notre amour de toujours, et surtout la jeune Ciri, traquée par la Chasse Sauvage. Cette caste de spectres, menée par leur Roi Eredin, sont annonciateurs de mort et de destruction pour qui les croise. La jeune fille aux cheveux cendrés » les intéresse donc tout particulièrement pour le pouvoir qu’elle détient le Sang ancien qui coule en elle lui confère en effet des pouvoirs dévastateurs. Et ce très léger pitch m’amène donc à un autre point, une question que je me suis moi-même posée. L’univers de The Witcher est extrêmement riche et s’étale sur 3 jeux et 5 romans; ce troisième épisode est-il donc faisable, et surtout compréhensible et accrocheur si nous ne sommes pas à jour de tous ces médias ? Et bien clairement pour avoir fini le jeu et n’ayant joué que partiellement au second oui. Alors bien sûr on passe à côté d’une multitude de petites choses, phrases, références auxquelles on ne fera pas spécialement attention de prime abord car ça doit être dans les épisodes précédents/romans », mais clairement le jeu se suffit à lui-même pour peu qu’on fasse preuve d’un peu de déduction et que l’on fouille le codex. La recherche de Geralt sera donc longue et passionnante. Il m’aura fallu près d’une centaine d’heures pour voir le bout de l’aventure, aventure durant laquelle je serai passer par toutes les émotions. Car si je vous parlais d’immersion ça n’était pas en l’air, je dirai même qu’elle a été renforcé pour ma part en étant un homme, ainsi qu’un futur père de famille. Toutes mes décisions, tous mes choix, étaient effectués dans ce sens et certains représentaient parfois un véritable déchirement, me paralysant pendant la réflexion pourtant nécessaire. Et si je vous parle des choix, c’est qu’il s’agit d’un des critères très important pour moi. Outil de personnalisation très puissant, ils permettent de rendre son aventure unique, sienne. Et là où beaucoup de développeurs ne comprennent pas qu’ils ne suffit pas d’en mettre pour renforcer l’immersion, l’équipe de CD Projekt a mis en place ces choix à tous les niveaux, quêtes principales comme secondaires. Et qu’elles soient à court, moyen ou long terme, les conséquences de chacune servent à renforcer le récit au mieux, la psychologie de Geralt et son statut de Sorceleur au pire. Ainsi, on obtient un tout » cohérent que l’on a envie de développer le plus possible en faisant un maximum de choses possibles. Malheureusement, puisqu’il faut bien avouer que le jeu n’est pas parfait, certains défauts viennent ternir quelque peu le tableau. Ainsi, si certains comme les apparitions mystérieuses d’Ablette, votre fidèle destrier et compagnon de route, deviennent des légendes tellement ses mouvements sont parfois bugués et farfelus, d’autres sont des parties intégrantes du jeu, et m’ont posé certaines difficultés. L’inventaire par exemple, ou tout ce qui concerne les menus du jeu. Si leur richesse n’est pas à démontrer parmi les panneaux d’alchimie, d’artisanat, d’inventaire ou encore de Carte du monde et d’arbre de talent, chaque item est pour le moins pénible à utiliser. Images et caractères d’écriture minuscules, navigation laborieuse, le système est loin d’être intuitif et agréable. Mais ça n’a pas été le seul point noir de mon début d’aventure lors de la prise en main; les combats aussi m’ont fait abandonner pendant près d’un an. Rigides et peu intuitifs, il est aisé dans les premières heures de jeu de vouloir faire le foufou et finalement se faire tuer par un groupe de 3 bestioles ayant un lvl inférieur au vôtre … Malgré tout on s’y fait et je n’ai finalement utilisé que très peu de ce que je viens de vous décrire durant mon aventure. L’arbre de talents, quelques sorts en combats et une arbalète, voilà quels étaient mes outils pour vaincre le vilain. Et d’ailleurs, quel plaisir ce fût d’arpenter le monde à l’aide d’Ablette et des différents protagonistes rencontrés. La quête est épique, riche en rebondissements et en personnage charismatiques, chacun parfaitement mis en valeur à l’aide de graphismes de toute beauté et d’expression faciales parfois bluffants. Les doublages sont également très bons … quand ils ne sont pas décalés pas rapport aux animations de la bouche, bien sûr. Mais au-delà des personnages, ce sont les décors dans leur ensemble qui mettent une claque. Environnements ouverts ou villes, chaque visite d’une nouvelle région vous décrochera la mâchoire tellement le souci du détail y est présent. Enfin, la petite touche qui fait plaisir également est la notion de romance possible avec des personnages féminins. Si certaines sauteries » vous seront proposées le plus simplement du monde dans un bordel, d’autres viendront conclure certaines quêtes. Mais le plus important se trouve dans la romance que Geralt et vous choisirez pour conclure le jeu. Enfin, ne faites pas la même erreur que moi en réfléchissant trop loin aux éventualités futures de potentiels dialogues … pour faire clair mon Geralt finit vieux garçon malgré l’amour qu’il porte à une certaine rouquine, parce que je lui ai mal exprimé mes sentiments vers le milieu du jeu … chose que je regrette amèrement depuis. Et d’ailleurs, au-delà des romances, ce sont beaucoup de choix liés à vos quêtes qui influeront sur la fin dans son ensemble. Vous laisserez le monde comme VOUS en avez marqué l’empreinte ! Fierté, peur, frustration, ébahissement de chaque instant, vous passerez par toutes les émotions en jouant à The Witcher 3. Si l’expérience est assurément améliorée si vous avez joué aux 2 épisodes précédents et eu la curiosité de lire les romans, ne pas l’avoir fait n’empêche pas de vivre une aventure épique et haletante où l’immersion est reine. La maturité du récit et des personnages y est pour beaucoup, mais c’est bien le jeu dans son ensemble qui m’a fait rêver pendant des semaines, là où des titres se finissent en quelques jours. Jamais je n’avais ressenti autant de générosité dans le contenu depuis … un certain Mass Effect 3 voilà plusieurs années, c’est dire. Inutile donc de préciser que je vous le conseille absolument, pour peu que ce genre de RPG open-world vous intéresse. Mais attention, vous n’en ressortirez pas indemnes 😉
Dansle contrat "Des portes qui claquent", vous allez vous mettre au service d'un noble afin d'empocher de nombreuses récompenses ! Comme d'habitude, votre contrat va commencer au panneau d'affichage de Novigrad, et plus
L’Ascension de The Witcher. Un nouveau roi du RPGde Benoît ExServ » Reinier est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] suivre ThirdEditions – Third ÉditionsTous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’ logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres éditoriaux Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes Benoît ExServ » Reinier Relecture Camille Guibbaud et Anne-Sophie Guénéguès Mise en pages Bruno Provezza Couverture First Print » Jérémie Moreau Montage des couvertures Frédéric ToméCet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo The Witcher. L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo The Witcher dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces volets à travers des réflexions et des analyses visuel de la couverture First Print » est inspiré des jeux de la série The visuel de la couverture classique est une illustration officielle de The Witcher 3 Wild logo The Witcher est la propriété de CD Projekt RED.© 2019 CD PROJEKT The Witcher est une marque déposée de CD PROJEKT droits française, copyright 2019, Third droits 978-2-37784-095-3Dépôt légal mars 2019Imprimé dans l’Union européenne par mon étoileAVANT-PROPOSAUSSI CURIEUX QUE CELA PUISSE PARAÎTRE, j’ai écrit cet avant-propos peu de temps après avoir terminé de rédiger le manuscrit. C’est peut-être bien la norme en réalité, je n’ai pas vraiment eu l’occasion d’échanger avec d’autres auteurs. J’ai beau avoir écrit trois livres, je ne me considère toujours pas comme auteur, cela dit. Il ne me reste plus que quelques corrections à effectuer avant d’apporter la touche finale à cet ouvrage consacré à The Witcher. Je ressens un mélange de soulagement et de fierté, ainsi que de la curiosité quant à la prochaine aventure et où elle m’emmènera. Rédiger un avant-propos, cela peut être le bon moment pour faire un bilan de ces longs mois passés à me documenter sur le sujet, à visiter Varsovie pour rencontrer les développeurs de CD Projekt RED et, bien sûr, à écrire le manuscrit. Il s’est écoulé à peine un an depuis que j’ai terminé mon premier livre, consacré à Diablo. J’avais accepté d’écrire sur The Witcher dans la foulée de ce précédent ouvrage ; j’ai finalement pris le temps de me pencher sur Dead Cells dans le courant de l’été en rédigeant The Heart of Dead Cells. Moi qui pensais avoir manqué l’occasion d’écrire lorsque j’avais laissé tomber le projet sur Dark Souls, ma deuxième chance auprès de Third Éditions m’a permis d’être plus productif que jamais ! Je suis profondément reconnaissant envers l’équipe de cette maison d’édition. Avoir la confiance et le soutien de cette bande de rêveurs est indispensable, au m’a souvent demandé de détailler mon processus d’écriture, d’expliquer comment on arrive à se consacrer ainsi à un seul et unique projet. Jamais je n’aurais pensé me sentir aussi épanoui dans un métier. C’est bien simple, tout me fascine que cela soit la phase de recherche, où j’ai parfois l’impression d’être un détective, jusqu’à l’organisation des idées afin de maintenir tout du long un fil conducteur. Pourtant, je n’ai pas toujours apprécié The Witcher. J’avais été surpris par le premier volet et son ergonomie parfois déroutante, mais j’avais passé un très bon moment. En 2011 sortait Dark Souls de FromSoftware, et j’ai alors été atteint pendant plusieurs années d’un syndrome m’empêchant d’apprécier d’autres jeux - c’est très sérieux, j’ai recueilli de nombreux témoignages similaires ! Manque de bol, The Witcher 2 est sorti un an après Dark Souls et, à l’époque, je n’ai pas réussi à l’apprécier. Il m’a fallu des années - et ce livre - pour me convaincre d’y rejouer, et aujourd’hui je ne le regrette pas. J’ai beau être toujours associé aux jeux de FromSoftware - ce dont je suis d’ailleurs très fier –, je suis content de constater qu’aujourd’hui je peux être émerveillé par des jeux dans lesquels la narration prime. En vérité, je me savais guéri depuis longtemps, et j’ai même eu l’occasion de me réconcilier avec The Witcher il y a quelques en janvier 2015, lors de mon premier voyage de presse en tant que journaliste pour le site Gamekult ; je devais me rendre à Varsovie pour jouer à The Witcher 3 plusieurs mois avant le reste du monde afin d’en tirer mes propres impressions. J’ai été soufflé par ces trois heures de jeu qui m’ont convaincu de l’évolution fulgurante du studio, ce n’est pas peu dire. L’écriture avait gagné en maturité et en justesse, tout comme les dialogues, et même les combats ont été une agréable surprise. C’est incroyable d’écrire cela alors qu’il m’a fallu des années avant d’apprécier des jeux n’ayant pas l’intensité des Souls. Au-delà du test élogieux que j’ai publié sur Gamekult, j’ai surtout été scotché des jours et des nuits devant The Witcher 3 et, plus tard, ses extensions. C’était ma toute première preview et je n’aurais jamais pu imaginer que trois ans plus tard j’allais non seulement retourner sur place, mais également passer des heures à discuter de la série avec ses créateurs, dont certains sont présents depuis le tout premier jour dans l’équipe du studio CD Projekt plus d’écrire, je suis également passé du côté de la création de jeux vidéo. Il m’arrive d’être consulté sur des projets en cours de développement, et j’ai donc annoncé, en octobre 2018, avoir mis fin à la partie presse » de mon improbable carrière dans le jeu vidéo. C’était un rêve de gosse de tester des jeux, comme pour beaucoup de personnes, j’imagine ; la réalité n’a pas été aussi incroyable, mais je ressors quand même grandi de cette expérience. Néanmoins, malgré les rencontres, les moments inoubliables et la bonne humeur de la rédaction, j’ai toujours ressenti une certaine frustration. Il m’a fallu écrire un livre pour comprendre ce dont il s’agissait. Pouvoir ainsi se plonger dans un unique sujet afin de le comprendre, de l’analyser, et enfin trouver les mots pour expliquer à quel point Blizzard North, Motion Twin et maintenant CD Projekt RED ont marqué l’histoire du jeu vidéo, c’était ce qui me manquait avant. Connaître l’envers du décor, revenir aux sources de projets fous avant d’essayer de mettre de l’ordre dans tout cela a été un sacré défi, mais la fatigue accumulée et les week-ends écourtés en valaient la vrai que j’ai une fâcheuse tendance à m’enfoncer dans des tunnels de travail qui durent parfois plusieurs mois, mais il m’arrive tout de même de relever la tête pour prendre conscience à quel point j’ai de la chance d’être là où je suis. Voilà bientôt neuf ans que j’ai posé mon téléphone sur un morceau de Patafix pour me filmer en train d’expliquer comment jouer à Demon’s Souls. Depuis, j’ai voyagé dans divers pays et rencontré des dizaines de développeurs - dont le créateur des Souls. J’ai même suffisamment aidé des équipes pour que mon nom apparaisse aux crédits de leurs jeux. Et, bien sûr, j’ai écrit trois livres. Il est difficile de décrire le plaisir que l’on ressent en voyant arriver un carton rempli de livres imprimés ; j’ai même l’impression que je ne vais pas m’y habituer et, en un sens, heureusement. Mon nom a beau être le seul à apparaître sur la couverture, je n’ai jamais été seul pour ces projets. Même s’il y a une partie pour les remerciements, le soutien apporté par Damien, qui a supervisé le projet, et Laurelyne, ma compagne, mérite un petit mot dès maintenant. Ils m’ont soutenu parfois au sens littéral, dans mes phases de doutes, de désespoir et de peur de ne pas parvenir au ne vais pas vous retenir plus longtemps. Si jamais on ne se croise pas en vrai, sachez que je n’ai pas les mots pour vous remercier de me faire confiance. C’est un vrai plaisir de pouvoir vous raconter l’histoire de ces Polonais qui, lorsqu’ils étaient lycéens, étaient convaincus que jamais rien ne les empêcherait de monter sur le toit du monde. Aujourd’hui, ils savent très bien que leurs jeux sont loin d’être parfaits, mais ils ont toujours été capables de se remettre en question et d’écouter les critiques, une qualité que l’on ne retrouve que dans les plus grands studios. Ils n’ont en tout cas rien perdu de leur envie de raconter des histoires, et The Witcher est un univers d’une densité rare, à tel point qu’il me faut vous recommander de vous pencher sur les romans, si un jour vous avez le temps. Pour ce livre, que vous tenez entre les mains, j’ai souhaité expliquer comment et pourquoi les membres de CD Projekt RED méritent tout autant qu’Andrzej Sapkowski, l’auteur des livres Le Sorceleur, d’être considérés comme les parents de Geralt. Cela a été mon idée fixe durant les mois d’aboutissement de ce projet, et il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une bonne lecture, en espérant vous retrouver un jour dans le cadre d’un quatrième la création de sa chaîne YouTube en 2011, Benoît ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de Gamekult comme journaliste et signe également chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd’hui partagé entre ses métiers d’auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered Tale of the Forgotten King. Son expertise l’a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l’auteur des ouvrages Diablo. Genèse et rédemption d’un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third I CRÉATION WE ARE REBELSC ’EST EN JANVIER 2015, quatre mois avant la sortie de The Witcher 3 Wild Hunt, que CD Projekt RED1 ouvre les portes de ses locaux de Varsovie à des dizaines de journalistes du monde entier. Au programme visite du studio polonais, interview avec quelques membres-clés de l’équipe et surtout session de découverte, manette en mains, de l’un des jeux les plus attendus de l’année. C’est au milieu de ces privilégiés que je me retrouve, particulièrement impressionné par l’organisation qu’implique ce genre d’événement, pensé pour nous préparer au choc à venir. Après seulement deux épisodes, la série de CD Projekt RED se tourne vers le style de jeu en monde ouvert - considéré par les développeurs comme le Saint Graal du jeu de rôle ». Quoi de mieux en effet que d’offrir aux joueurs la liberté d’agir, de voyager et de découvrir un tout autre univers, rempli d’aventures, de quêtes et de mystères en tout genre ? Se fixer un tel objectif impliquait de surmonter de nombreux obstacles, techniques bien sûr, mais également narratifs et artistiques. Même si au départ le projet semblait dépasser les capacités du studio polonais, ce troisième volet reçut un accueil critique et commercial sans précédent, propulsant l’équipe sur le toit du monde. En effet, dès sa sortie en mai 2015, The Witcher 3 Wild Hunt devint l’une des nouvelles références en matière de jeu de rôle en monde n’imaginais certainement pas un tel succès lors de cette toute première visite, même si ces quelques heures de jeux et d’interviews m’ont fait prendre la mesure des ambitions sans bornes de CD Projekt RED. Ils ne cherchaient nullement à les cacher, bien au contraire dans le hall du bâtiment, au milieu des dizaines de récompenses et couvertures de magazines consacrées à la trilogie, se trouve leur devise, en anglais, We are rebels2. Depuis, j’ai eu l’occasion de revenir plusieurs fois en ces lieux, d’échanger avec de nombreux membres-clés afin de préparer cet ouvrage. Je me souviens de ma surprise en découvrant leur devise ; elle m’apparaît aujourd’hui comme étant l’une des clés pour mieux comprendre ces développeurs qui ne reculent devant aucun défi. Malgré ses débuts modestes, CD Projekt RED est parvenu, avec cette trilogie, à se hisser parmi les plus grands, tutoyant des géants comme Bethesda3 ou BioWare4, et ce, en se démarquant de la concurrence avec des prises de position franches sur l’absence de protection des données numériques ou encore sur le piratage. La politique n’est jamais bien loin dans ce studio qui partage ses locaux avec GOG - une plate-forme de vente numérique qui revendique également l’absence de DRM5 sur les jeux sa capacité à viser toujours plus haut explique en grande partie le succès du studio, celui-ci est également lié à leur rencontre avec les romans de la série Wiedźmin6, dont le récit s’est déployé tout d’abord à travers deux recueils de nouvelles, puis dans cinq livres écrits par l’auteur polonais Andrzej Sapkowski7. Alors que la Pologne sort tout juste de décennies de communisme, le pays connaît une révolution politique, économique, culturelle et sociale sans précédent. Au travers des yeux de Geralt, tueur de monstres professionnel, Sapkowski nous parle du monde, de la politique, du racisme et de l’immigration, le tout dans un univers peuplé d’elfes et de dragons. Grâce à la fantasy, l’auteur dépeint une réalité tout en nuances, où la limite entre le bien et le mal reste immanquablement floue. Le succès de la série Wiedźmin dépasse bien vite les frontières de la Pologne et s’étend à l’Europe de l’Est, où ont grandi les jeunes adultes qui composent CD Projekt RED. Malgré la différence d’âge avec l’auteur des romans, la nouvelle génération, à l’origine du studio, a également vécu la chute du communisme et dévore l’œuvre de Sapkowski, souvent surnommé le Tolkien8 nuances ainsi que le sous-texte politique font partie de l’ADN des jeunes développeurs, qui ont réussi à adapter l’univers des romans avec un souci du détail qui confine à l’obsession. Après les nombreuses interviews que j’ai pu mener sur place ou à distance, il m’apparaît que la fameuse devise We are rebels » est avant tout un état d’esprit, bien plus qu’une simple pirouette marketing. Ces rebelles se sont imposés dans une industrie alors que la situation de leur pays d’origine dans ce secteur les plaçait naturellement dans le rôle d’outsider. Historiquement dominé par le Japon, les États-Unis et l’Europe de l’Ouest, le marché du jeu vidéo est aujourd’hui ouvert aux entreprises du monde entier, ainsi de nouveaux acteurs s’élèvent de tous les horizons. La particularité de CD Projekt RED est de ne pas avoir essayé d’imiter la concurrence, mais au contraire d’imposer sa vision du jeu de rôle un savant mélange de narration, d’immersion et d’action. Plus encore, l’entreprise se démarque des grands studios par une envie farouche d’indépendance et d’autonomie, le tout en s’adressant sans filtre à sa communauté de joueurs. Partis d’une simple entreprise d’import appelée CD Projekt, les deux fondateurs Marcin Iwiński et Michał Kiciński ont joué un rôle crucial dans l’émergence du jeu vidéo en Pologne. En étant les premiers à traduire des jeux cultes dans la langue de Chopin, ils ont été les pionniers d’une nouvelle ère ; leur pays dispose aujourd’hui de nombreux studios d’ la distribution, CD Projekt a souhaité passer de l’autre côté de la barrière ; la rencontre du studio avec Sapkowski au début des années 2000 a permis une nouvelle étape à son histoire atypique. Sans expérience, les Polonais se sont improvisés créateurs de jeu vidéo et ont réalisé de nombreux sacrifices afin de parvenir à leur objectif. Loin de cacher cette réalité, ils revendiquent dans une certaine mesure leur détermination à ne pas reculer face aux défis, quitte à allonger les journées et les semaines de travail. Pointé du doigt par d’anciens employés pour ces pratiques parfois extrêmes, le studio continue de grossir et de viser toujours plus haut. À la manière d’alpinistes en quête d’un nouvel Everest à gravir, CD Projekt RED veut montrer au monde son talent, sa culture, et The Witcher n’a été finalement qu’une étape de son ascension. Mis en pause après une première annonce en 2012, Cyberpunk 2077 est désormais le projet qui occupe les centaines d’employés du studio, dont l’effectif monte à près de 700 personnes. Un changement d’univers radical pour ce nouveau jeu en gestation, mais le succès de The Witcher a définitivement placé CD Projekt sur le trône des rois du RPG. Comprendre son parcours est l’idée centrale de ce livre, qui s’ouvre en premier lieu sur l’histoire de CD Projekt - une petite entreprise fondée par deux types un peu fous », des amis de lycée qui ont eu la chance d’être là au bon endroit et à la période idéale pour entreprendre », d’après les mots de Marcin Iwiński. LE PARADIS » POLONAISNés dans les années 1970, Iwiński et Kiciński grandissent tous deux dans la Pologne d’après-guerre, lourdement touchée par le deuxième conflit mondial. La capitale Varsovie est presque détruite, le bilan humain s’élève à plusieurs millions de victimes. Au lendemain du conflit, la Pologne se retrouve sous le joug de l’ qui impose un régime communiste. Un gouvernement autoritaire est alors mis en place, le pays s’isole de l’Ouest et applique les idées défendues par le gouvernement de Staline. Ayant, pour ma part, grandi dans une réalité totalement différente, c’est avec beaucoup d’humilité que j’écoute Marcin Iwiński me parler de son enfance dans ce qu’il appelle avec cynisme le paradis ». En 2018, au moment de ma visite, il est le seul des deux fondateurs à être encore présent dans la société en tant que directeur général adjoint ; Kiciński a quitté l’entreprise en 2012, mais reste l’un des actionnaires majoritaires. Alors que les années 1970 sont marquées par des avancées sociales dans de nombreux pays, les deux hommes grandissent dans un tout autre contexte. Après avoir connu près de deux décennies de contraintes, la révolution des années 1990 en Pologne va leur permettre de découvrir une liberté d’entreprendre totalement les aspects de son histoire personnelle qui l’ont fortement marqué, Iwiński évoque l’impossibilité pour les citoyens de sortir du territoire, quelle que soit la destination. Il y avait alors deux types de passeports, un premier pour les pays alliés et un second pour le reste du monde ; dans les deux cas, ces documents étaient conservés par les autorités, sauf très rares exceptions. Quitter la Pologne sans autorisation revenait à exposer ses proches à des représailles, même après une simple tentative. C’est ce qui est arrivé à la mère de Iwiński, condamnée à une interdiction de quitter le pays pendant dix ans après que sa sœur fut partie en Australie. C’était très mal vu de vouloir quitter le paradis », explique-t-il avec ironie, malgré tout, j’avais une situation privilégiée, mon père était ingénieur et il lui arrivait de produire des films documentaires. Il pouvait aussi voyager, et après avoir passé plusieurs mois en Suède, il est parvenu à m’obtenir une autorisation pour le rejoindre sur place. C’était mon premier voyage en dehors de la Pologne et ce fut un choc. » Avec beaucoup d’émotion, il cite par exemple sa découverte d’un supermarché, une vision fantastique pour un adolescent qui avait plutôt l’habitude de tickets de grâce à son père, il s’intéresse très jeune à la littérature et tout particulièrement à la science-fiction. Il n’existe pas de maisons d’édition à proprement parler en Pologne, les livres qu’il se procure ont été traduits, parfois à la main, sur des blocs-notes qui s’échangent sous le manteau. Avide de culture, il dépense ses économies dans des dizaines de romans, découvrant l’univers d’Isaac Asimov Fondation ou de Frank Herbert Dune. Il fait la connaissance de traducteurs qui comprennent l’anglais, une langue alors absente du cursus scolaire, le russe étant privilégié, forcément. Il prend réellement conscience de la chance qui était la sienne lorsque son père, au retour d’un voyage en Allemagne de l’Est, lui offre son tout premier ordinateur, un ZX Spectrum. C’est l’occasion pour lui de découvrir les jeux vidéo, comme Atic Atac 1983 qui, bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de rôle au sens moderne du terme, propose aux joueurs d’explorer un donjon à la recherche d’une clé magique. Pour m’expliquer à quel point il s’agissait d’un cadeau incroyable, Iwiński m’informe que la plupart des adolescents à l’époque ne savaient sans doute même pas ce qu’était ce type de machine ; alors en posséder une relevait effectivement de la science-fiction. C’est donc grâce à cet ordinateur qu’il découvre des jeux classiques des années 1980, qu’il se procure de la même manière que les nombreux livres de son PROJEKT LA RÉVOLUTION DU CD ROMSa réalité s’apprête pourtant à voler en éclats avec la chute du mur de Berlin qui annonce la fin d’une ère et coïncide avec l’adoption par la Pologne d’un régime démocratique. Un changement soudain, explosif On est passé de “ Tout est gris et on n’a rien du tout ” à “ Hey ! Maintenant on peut avoir tout ce que l’on veut, il suffit d’être entrepreneur ”. Mais ça a été brutal, hardcore, et toutes les règles ont changé du jour au lendemain, comme ça », explique-t-il en claquant des doigts pour ponctuer la fin de sa phrase. Cette transformation est si soudaine qu’une partie de la population va difficilement s’accorder à tous ces changements. Iwiński, de son côté, est plus que prêt ; son éducation et son statut de privilégié lui permettent de s’adapter et de survivre dans ce qu’il appelle le wild wild east9 ». C’est à cette époque qu’il rencontre Michał Kiciński, sur les bancs du lycée, un autre adolescent fasciné par le jeu vidéo, avec qui il se lie d’amitié. Tous deux ont connu les contraintes et les restrictions en grandissant ; leur passage à l’âge adulte dans cette nouvelle ère est une formidable opportunité pour vite, il leur arrive de sécher les cours afin de se rendre sur le marché de pièces informatiques, situé sur la rue Grzybowska à Varsovie. Leur objectif n’est pas de dénicher de bonnes affaires, mais plutôt de revendre des CD-ROM importés et copiés à des joueurs polonais. Ce support est alors en plein boom et en l’absence d’une législation sur le droit d’auteur en Pologne, cette activité n’est techniquement pas illégale. C’est donc dans ce marché gris que les deux adolescents font leurs premières armes, avant d’envisager de légaliser leur activité en créant CD Projekt en 1994, une entreprise d’import spécialisée dans le jeu vidéo. Nous étions deux jeunes fous, on s’habillait en costume et il m’arrivait de porter des lunettes pour donner l’impression que j’étais plus vieux que je ne l’étais », avoue Iwiński avec un sourire. Il ne s’agit que d’une minuscule entreprise et leur bureau fait également office d’entrepôt de fortune. Ils passent le plus clair de leur temps à jouer, ce qui constitue le meilleur moyen pour eux de déterminer quels sont les jeux qu’ils doivent parvenir à importer. Très vite, ils comprennent qu’ils doivent également rencontrer les acteurs de l’industrie afin de tisser des liens et de trouver leurs premiers quelques mois, ils parviennent à décrocher un premier contrat avec la société American Laser Games, spécialisée dans les jeux d’arcade avec pistolet optique. En 1995, ils se rendent tous deux à l’ECTS10. Pour la première fois de leur vie, ils se retrouvent au milieu de tous ces acteurs dont ils ne connaissent que les jeux. C’était une expérience unique, tant sur le plan personnel que professionnel. Depuis cette époque, je me déplace chaque année dans des dizaines de salons. Si je voulais revivre un tel choc, il faudrait sans doute que j’aille sur Mars », précise Iwiński en riant. Non seulement il s’agit de la première visite des deux amis d’un salon professionnel, mais Iwiński indique qu’à cette époque, il était tout à fait possible de simplement s’approcher d’un stand et de discuter avec des développeurs de manière informelle. Justement, parmi tous les titres présentés se trouve Warcraft II, la suite du jeu de stratégie développé par Blizzard Entertainment, studio alors détenu par la société Davidson and Associates. Fascinés par le jeu, Marcin Iwiński et Michał Kiciński cherchent à rencontrer une personne du fonds d’investissement et enfilent leur plus beau costume avant de se rendre sur le lieu du rendez-vous. Malgré leurs efforts pour paraître plus expérimentés, leur interlocutrice ne peut s’empêcher de rigoler envoyant ces deux jeunes adultes qui cherchent à vendre des jeux vidéo en pourtant ce qu’ils feront les premières années de CD Projekt seront marquées par la signature de partenariats avec des éditeurs prestigieux comme Psygnosis, Interplay ou encore Electronic Arts. Ils finiront par combler leur manque d’expérience sur le plan business par une motivation sans fin ainsi qu’un flair aigu pour les jeux de qualité, distribués cependant uniquement en anglais. Comme indiqué plus haut, l’anglais n’est pas encore très répandu parmi la jeune génération, qui le découvre seulement depuis le début des années 1990. La barrière de la langue est donc bien difficile à franchir pour de nombreux joueurs, qui préfèrent pirater les jeux plutôt que de payer et ne rien comprendre. Le raisonnement ne surprend pas les employés de CD Projekt, bien au contraire ils vont dès cette époque adopter une attitude atypique qui les caractérise encore aujourd’hui. Plutôt que d’essayer de s’opposer au piratage, l’entreprise propose aux éditeurs de traduire dans un premier temps les inscriptions sur les boîtes et notices des jeux importés. Une idée a priori simple qui donne pourtant l’envie à de nombreux joueurs de mettre la main au porte-monnaie et de posséder réellement leurs jeux et Kiciński comprennent alors qu’il leur faut passer à l’étape suivante traduire intégralement un jeu en polonais. Cependant, les deux entrepreneurs se heurtent très tôt à ce que Iwiński nomme une forme de conservatisme », et leur manque d’expérience a plutôt tendance à effrayer les éditeurs, de vieux messieurs en costume ». Plutôt que d’accepter leur sort, ils sont dès cette époque très attachés à leur autonomie et n’ont pas peur d’apprendre par eux-mêmes. Ils se mettent alors en quête de programmeurs prêts à les suivre dans leur aventure, tout en cherchant un projet sur lequel se faire la main en matière de localisation. Chaque jeu est différent, bien entendu, mais il faut tout de même chercher à traduire un premier titre afin d’appréhender les différents obstacles auxquels faire face. La traduction à proprement parler n’est qu’une étape de la localisation ; bien souvent, il faut modifier des éléments visuels afin d’adapter la taille d’une zone de texte, d’une affiche ou d’un objet du décor. En plus de ces aspects techniques, ce que l’on appelle la localisation », au sens large, suppose de conserver la trame narrative dans la langue cible, tout en ayant à cœur d’adapter des notions abstraites comme les notes d’humour ou les références culturelles. Il s’agit pour CD Projekt d’un premier défi de taille, mais dès cette époque la société n’a pas envie de se fixer de limites et semble même attirée par les projets a priori EN POLONAISLeur cobaye s’appelle finalement Ace Ventura, l’adaptation en point & click11 du film éponyme Tom Shadyac, 1994. Reçu timidement par la critique, le jeu n’a pas un potentiel de vente phénoménal et se révèle donc être un parfait candidat pour leur expérimentation. En quelques mois, ils acquièrent de l’expérience ainsi que de nouvelles compétences et parviennent à un résultat tout à fait honorable. Convaincu désormais d’être en mesure de localiser des titres plus ambitieux, CD Projekt se fixe alors un objectif fou la localisation de Baldur’s Gate. Sorti en 1998, le jeu de rôle développé par BioWare et basé sur l’univers de Donjons & Dragons est rapidement devenu l’un des favoris des employés de l’entreprise, qui y jouent tous sur leur temps de travail. Grâce à leurs relations avec l’éditeur Interplay, Iwiński et Kiciński parviennent à rencontrer les fondateurs de BioWare, Ray Muzyka et Greg Zeschuk, qui acceptent leur proposition de publier Baldur’s Gate en Pologne. Ils émettent tout de même une condition de taille CD Projekt doit se charger en personne du processus de désormais composée d’une dizaine de personnes se retrouve face à un vrai défi d’envergure - Baldur’s Gate est un jeu comprenant des milliers de lignes de dialogues. Mieux encore la plupart des personnages sont doublés, et l’objectif devient alors de convaincre des acteurs de se prêter au jeu. Iwiński contacte ses amis traducteurs et s’appuie sur les relations de son père afin de rencontrer des acteurs polonais. La plupart étaient assez dubitatifs quant à l’exercice de doublage ; une fois que je leur expliquais qu’il suffisait d’imaginer doubler un dessin animé, ils acceptaient avec plaisir. » Le travail s’étale sur plusieurs mois, durant lesquels l’équipe continue d’apprendre les ficelles de la localisation. Au bout du compte, ils sont sur le point de vendre le tout premier jeu intégralement traduit en polonais, et ils décident d’aller encore un peu plus loin. En plus du jeu lui-même, ils font de cette édition un véritable objet de collection, grâce à l’ajout de bonus comme un livre de règles de Donjons & Dragons, une carte du continent ainsi qu’un disque audio. Avec Baldur’s Gate, on avait une forme unique de liberté, il n’y avait rien avant, pas de règles, pas de concurrents, on prenait un risque énorme, mais l’enjeu en valait la peine. »Auparavant, vendre 2 000 unités durant la première semaine d’exploitation était considéré comme un beau résultat en Pologne. Baldur’s Gate établit un nouveau record en 1999 avec près de 18 000 ventes sur la même période ; la société se retrouve alors obligée de louer un entrepôt pour faire face à la demande. Autant nous étions très bons pour la distribution, autant la gestion d’un entrepôt était un cauchemar. On perdait des cartons, on s’en faisait voler... mais on avait tout de même réussi à honorer les commandes. » Près de 100 000 exemplaires s’écoulent en quelques mois, un succès à la hauteur des efforts fournis par CD Projekt. En plus de cet excellent résultat, il s’agit d’une preuve éclatante que leur approche atypique du marché fonctionne et porte ses fruits. Le piratage n’est plus une fatalité, mais une réalité qu’il faut prendre en compte afin de comprendre ce qui motive les joueurs. C’est ainsi qu’ils opèrent depuis lors, mettant en avant leur envie de supprimer les DRM et d’apporter aux joueurs de quoi justifier leur un tel succès, les deux hommes prennent conscience qu’ils ont alors une occasion unique de réaliser leur rêve créer leur propre jeu vidéo. Quand on voyait les autres présenter leurs projets, il y avait un peu de jalousie de notre part. Nous savions comment les vendre, comment les traduire et, depuis le début, on savait qu’on voulait faire nos propres jeux. » Après Baldur’s Gate, l’équipe polonaise reprend son activité d’import et connaît une période de croissance. Ce n’est que deux ans plus tard qu’une nouvelle proposition de la part d’Interplay va définitivement lier le destin de CD Projekt à celui de la création de jeux vidéo. L’éditeur vient de sortir un spin-off de Baldur’s Gate appelé Dark Alliance 2001, paru uniquement sur les consoles de salon. Pour les joueurs polonais, s’offrir de telles machines est particulièrement coûteux et le marché est donc largement dominé par le jeu sur PC. Interplay comprend la situation et suggère tout simplement à CD Projekt de réaliser un portage du jeu sur ordinateur. Après toutes ces années, voici l’occasion de mettre enfin le pied à l’étrier et de découvrir l’envers du décor. D’autant plus que débuter par un portage est une excellente manière de s’initier au développement il n’est pas nécessaire de créer le jeu A à Z, avec tout ce que cela implique de travail artistique et d’écriture. Ils acceptent l’offre et se mettent encore en quête de nouvelles recrues, si possible expérimentées, une ressource encore rare en finissent par monter une petite équipe, dirigée par Sebastian Zieliński, développeur connu pour son jeu de tir Mortyr 2093-1944, publié en 1999 et développé par le studio Mirage Media. Parmi les nouvelles recrues se trouve également Adam Badowski, issu de l’industrie du cinéma et embauché en tant que designer, qui prendra la tête de CD Projekt RED en 2011. Pendant plusieurs mois, l’équipe de Zieliński se met à la tâche et avance grâce à l’arrivée d’un kit de développement12 de PlayStation 2, fourni par Interplay. Apprendre au fil de l’eau devient une des forces du studio qui parvient assez vite à un résultat très encourageant. Malheureusement, Interplayse retrouve dans une situation financière fragile et le projet de portage finit simplement par être annulé. Le travail accompli jusque-là était, selon Iwiński, trop important pour être simplement jeté à la poubelle, [l’équipe devait] donc trouver comment l’exploiter ». Comme il l’explique chez Eurogamer, ils avaient attrapé le virus », impossible alors de faire machine arrière il était temps de créer leur propre jeu AVEC ANDRZEJ SAPKOWSKIConscients du travail que représente le développement d’un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d’un univers à adapter, afin de disposer d’un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s’appelle Andrzej Sapkowski, dont la série Wiedźmin s’est déjà vendue à quelques millions d’exemplaires d’après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l’Europe de l’Est - la première version anglaise de The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo. Au travers de plusieurs nouvelles et de cinq romans, l’auteur raconte les aventures de Geralt de Riv, un tueur de monstres évoluant dans un monde où la politique et la magie cohabitent naturellement. Il s’agit d’une œuvre majeure de la littérature polonaise, qui sera présentée plus en détail dans le prochain chapitre. Un tel succès n’est pas passé inaperçu dans le petit monde du jeu vidéo polonais et l’auteur a déjà été approché en 1997 par le studio Metropolis ; ces derniers ne sont jamais parvenus à façonner autre chose qu’un simple prototype. Leur éditeur TopWare, basé en Allemagne, n’a en réalité aucune envie d’adapter une série polonaise, incapable selon lui de plaire au plus grand nombre. Conscients que ce projet est au point mort, Iwiński et Kicinski entrent en contact avec Sapkowski, afin de lui demander s’il est content de l’évolution du jeu de Metropolis. Dès cette époque, l’auteur manifeste son indifférence envers le média et admet ne pas être au courant de la situation, CD Projekt n’a qu’à se renseigner et revenir vers lui avec une offre. Le studio polonais est alors sur le point de signer le contrat qui va propulser sa carrière et lier définitivement son destin à celui de Geralt le des années plus tard, en 2017, un tweet d’un journaliste polonais révélera que Sapkowski aurait cédé les droits à Metropolis en 1997 pour environ 15 000 zloty ce qui équivaut à près de 3 500 euros, une somme jugée dérisoire. Interpellé à ce sujet, Zielinski répondra qu’il était présent lors des négociations entre l’auteur et CD Projekt RED, dont il était alors le dirigeant. L’auteur a accepté de céder les droits d’adaptation de sa série en jeu vidéo contre le versement de 35 000 zlotych, environ 8 200 euros, en une seule fois. Plus que le montant, ce sont les conditions du contrat qui se retrouveront en 2018 au cœur d’un profond désaccord entre les deux parties. Interrogé en 2017 par Robert Purchese, journaliste chez Eurogamer, l’auteur admet ne pas avoir exigé de toucher un pourcentage sur les bénéfices engendrés par les futurs jeux. À l’époque, il jugeait impossible qu’un jeu vidéo soit en mesure de générer une quelconque entrée d’argent, ce qui explique son empressement à exiger un versement d’une somme qu’il estimait comme généreuse, sans s’inquiéter du sort qui serait réservé aux développeurs et à leur jeu par la succès de la série de jeux The Witcher se compte aujourd’hui en dizaine de millions de jeux vendus, et l’auteur, après des années de silence, finira par entamer une procédure judiciaire le 1er octobre 2018 afin de réclamer l’équivalent de 14 millions d’euros à CD Projekt RED. Au moment d’écrire ces lignes, la situation n’a pas encore trouvé d’issue le studio polonais a rappelé les termes du contrat, les avocats de l’auteur indiquent s’appuyer sur un article de loi qui semble jouer en faveur de Sapkowski. Dans le droit polonais, il est prévu que si un contrat s’avère a posteriori particulièrement défavorable à un artiste, il est possible de demander réparation. Interrogé à ce sujet lors d’une réunion du conseil d’administration en novembre 2018, Adam Badowski indique qu’une discussion entre les deux parties est en cours, sans pouvoir pour autant en divulguer la maintenant en 2002, alors que CD Projekt vient tout juste de s’offrir les droits d’adaptation d’un univers d’une richesse incroyable, avec lequel le studio va cohabiter pendant près de quinze ans. Bien que l’entreprise soit parfaitement consciente du formidable défi à relever, ce succès est pour eux l’occasion de développer leur tout premier jeu vidéo, Wiedźmin, plus connu sous le nom de The Witcher dans le reste du WITCHER PAR CD PROJEKT REDAprès ce superbe coup de pouce du destin, CD Projekt décide de séparer clairement ses activités le développement est officiellement pris en charge par le nouveau studio CD Projekt RED, fondé en 2002. À sa tête, on retrouve Sebastian Zieliński ainsi qu’une demi-douzaine de personnes, installées dans des bureaux à Łódź, ville située au sud-ouest de Varsovie. Durant près d’un an, l’équipe travaille sur le prototype d’un jeu à mi-chemin entre Diablo 1996 et Baldur’s Gate, deux titres qu’ils connaissent et admirent. Dire qu’ils n’en sont pas fiers est un euphémisme, Adam Badowski va même jusqu’à déclarer chez Eurogamer que c’était de la merde ». Il leur faut pourtant l’appui financier d’un éditeur ; les deux dirigeants partent alors en quête d’un partenaire avec leur démo, refusée poliment par une douzaine d’acteurs de l’industrie. Comme pour la localisation, leur manque d’expérience les dessert, mais cela n’entame en rien leur motivation. Ils en sont persuadés, l’œuvre de Sapkowski est un univers parfait pour être adapté enjeu de rôle. Au milieu des intrigues politiques et des guerres incessantes, les sorceleurs sont des tueurs de monstres professionnels, détestés par leurs pairs qui ont pourtant souvent besoin de leurs services. Ce rôle de mercenaire solitaire, sans cesse sur les routes, est le point de départ idéal pour n’importe quelle aventure. Après une première année plutôt décevante, CD Projekt RED décide de venir s’installer non loin de la maison mère à Varsovie, laissant au passage Zieliński qui ne souhaite pas suivre l’ by Aurora EngineC’est Kiciński qui prend la tête du studio et l’objectif devient alors de combler le manque d’expérience en matière de création du studio. Grâce à sa situation atypique en tant que distributeurs, l’entreprise dispose de contacts dans toute l’industrie et peut facilement se tourner vers eux afin de chercher de l’aide. Maintenant qu’ils connaissent bien les dirigeants du studio BioWare, les fondateurs de CD Projekt RED reprennent contact et obtiennent un soutien énorme de la part de la société canadienne. Après avoir sorti des classiques comme Baldur’s Gate, BioWare suit la tendance et réalise Neverwinter Nights 2002 intégralement en 3D, grâce à leur nouveau moteur Aurora. Le succès est au rendez-vous et BioWare décide de soutenir CD Projekt RED en leur accordant une licence afin qu’ils disposent de l’outil pour leur propre s’agit d’une véritable chance pour le studio, qui s’imagine alors que The Witcher ne va pas nécessiter plus d’une quinzaine de personnes et d’un an, deux au maximum, de travail. A posteriori, il est facile de déterminer que l’équipe sous-estime très largement l’ampleur de son projet. Néanmoins, elle parvient à mettre rapidement sur pied une version de démonstration, présentée en 2004 avec le soutien de BioWare. Ce dernier souhaite exhiber les qualités de son moteur, et le faire par le biais d’un studio tiers est un excellent moyen de promotion. Durant l’E3 2004, ils présentent trois jeux Jade Empire 2005, Dragon Age et, enfin, The Witcher. Désormais adoubés par une équipe reconnue et respectée, les Polonais attirent enfin l’attention de la presse spécialisée, curieuse de découvrir avec qui BioWare s’est associé. De ce premier événement, il ne reste aujourd’hui qu’une photographie du minuscule stand où était présentée la démo en question. Un début finalement très modeste, pour un jeu qui va révéler au monde la vision singulière du jeu de rôle de ces créateurs espérer y parvenir, il fallait au studio bien plus qu’une quinzaine de personnes. Au moment de sa sortie en 2007, The Witcher a été réalisé par une centaine d’employés pour un coût estimé à 20 millions de złoty14, soit plus de 4 millions et demi d’euros. Un investissement énorme, rendu encore plus lourd par l’absence d’éditeur durant la majorité du développement. Iwiński annonce alors Nous avons nous-mêmes financé [The Witcher] à hauteur de 80 %. » Une situation qu’il explique par la frilosité des éditeurs Le plus dur était de leur faire accepter l’idée ; pourtant, notre jeu était présent sur les salons et commençait à recevoir quelques récompenses de la presse, mais rien n’y faisait. C’était un pari jugé trop risqué. Comme à l’époque où nous faisions de la localisation, nous étions face à une forme de conservatisme qui nous bloquait dès l’entrée. » Conformément à leur habitude, ces obstacles n’entament en rien la motivation des membres de l’équipe et renforcent même leur envie d’autonomie et d’indépendance. Après de longs mois de travail particulièrement intense, le projet touche à son terme et l’équipe parvient finalement à trouver un partenaire techniques et créatifsLe rôle de l’éditeur dans l’industrie du jeu vidéo dépasse le simple soutien financier, et il est courant qu’il s’approprie la licence, afin d’anticiper des suites si le projet initial trouve son public. Impossible alors de parler d’indépendance ou d’autonomie. Or, ce sont deux points auxquels les membres de CD Projekt RED sont déjà farouchement attachés. En temps normal, un studio n’est pas en position de force et ne peut pas facilement imposer ses conditions, néanmoins Atari est dans une situation peu commune. Après avoir été au sommet durant les années 1980, l’éditeur se retrouve en difficulté la décennie suivante et arrête ses activités dans le jeu en 1996. L’entreprise est d’abord rachetée en 1998 par Hasbro15, puis c’est finalement le français Infogrames16 qui reprend la main en 2001 et décide même d’adopter le nom Atari malgré les difficultés de la firme, la marque est connue à l’international. Tous ces changements de propriétaire n’ont absolument pas aidé l’éditeur à retrouver sa superbe ; quand CD Projekt RED se présente avec The Witcher quelques années plus tard, Atari est un colosse aux pieds d’argile. Iwiński m’apporte quelques détails sur cette période Quand nous avons signé avec eux, ils étaient dans une situation bien plus fragile que nous en réalité. Même s’ils voyaient passer une centaine de jeux par semaine, ils ont vu notre potentiel et nous ont proposé de nous éditer. Mais à cette époque, sortir un jeu signifiait également accepter des centaines de conditions, comme perdre la propriété de la licence, ce que nous avons refusé. La négociation a pris six mois, mais nous avons finalement obtenu ce que nous voulions. »Atari finit par signer CD Projekt, qui se retrouve ainsi avec les fonds nécessaires pour terminer la production et financer une partie du marketing. Iwiński explique qu’en rencontrant les éditeurs de cette époque, ces derniers ont compris qu’ils n’étaient finalement pas si compétents en matière de vente, alors que CD Projekt possédait une solide expérience en la matière C’est pour cela qu’on a tenu à conserver la propriété de la licence, car nous étions convaincus d’être plus à même de toucher notre public cible. » Le soutien financier leur permet de recruter plus facilement, et la réalisation du jeu revient entre les mains de Michal Madej - qui partira en 2008 et passera par des studios prestigieux comme Ubisoft ou Techland17. D’après Konrad Tomaszkiewicz, arrivé en 2004 comme testeur, ils ont appris au fur et à mesure, de manière empirique, un processus itératif qui devint année après année leur marque de fabrique. Le moteur Aurora était très limité, et avant même de créer notre propre outil pour la suite, nous avions déjà modifié une majorité du code du moteur de BioWare », explique l’ancien testeur, qui deviendra par la suite game director réalisateur de The Witcher le premier épisode, le studio détermine les deux piliers de leur jeu de rôle l’immersion et le respect de l’œuvre originale. Il s’agit à la fois d’un idéal à atteindre et d’un moyen de trancher les différentes questions liées au gameplay, à la narration ou à l’esthétique. Le travail d’adaptation dépasse de loin leurs prévisions il faut donner corps à l’univers, trouver une apparence aux personnages, un système de combat, écrire une histoire, des dialogues, des quêtes, réaliser des décors, etc. Comme la tâche exige plus de moyens humains qu’ils n’en ont, le studio fait appel à des prestataires pour les assister dans plusieurs domaines. De nombreux aspects sont ainsi délégués à des collaborateurs externes, comme Krzysztof Krzyścin, actuel lead technical artist18, engagé à l’époque pour réaliser des objets du décor. Autre exemple qui a son importance pour la suite du projet le scénario initial n’a pas été écrit en interne et proposait un héros fictif, un jeune sorceleur inventé de toutes pièces en lieu et place de Geralt. Ce n’est que lorsque l’écriture du scénario est finalement reprise en interne que le sorceleur décroche le premier rôle. Difficile d’imaginer qu’il en fût autrement, tant le succès de la série est lié à la personnalité et au charisme de cet antihéros. Une décision absolument capitale pour l’avenir de la série, qui va ainsi se distinguer très clairement de la la première influence des développeurs était notamment Diablo, The Witcher n’en gardera finalement qu’un goût prononcé pour l’action en temps réel, le reste étant une proposition tout à fait singulière, à mi-chemin entre le jeu de rôle japonais et son pendant occidental. Ce dernier est issu du jeu de rôle papier, où la création du personnage est un élément central de l’expérience du joueur, qui façonne l’avatar qu’il va incarner. Comme on le constate dans des titres comme Baldur’s Gate ou la série des Elder Scrolls, l’origine comme les traits de caractère du personnage sont laissés à la discrétion du joueur. Celui-ci peut choisir d’incarner un humain, un elfe, un gnome ou toute autre espèce intelligente courante dans les univers de dans Fallout, où l’origine du protagoniste est imposée par le scénario, il faut tout de même choisir en détail ses forces et faiblesses, représentées par des statistiques ayant un impact sur le gameplay. Il s’agit là d’un héritage direct de jeux cultes comme Donjons & Dragons, les statistiques des personnages étant le reflet de leur vie avant le début des aventures. Un guerrier aura une plus grande force qu’un mage, qui disposera à la place d’un score d’intelligence plus élevé et ainsi de suite. La nécessité d’imaginer l’origine des avatars est l’une des spécificités du jeu de rôle à l’occidental, par opposition aux œuvres japonaises qui ont tendance à imposer leurs que cela n’a pas toujours été le cas puisque les premiers épisodes de Final Fantasy s’ouvraient sur la sélection des classes de personnages - un système repris de manière plus flexible par le troisième puis le cinquième volet de la saga culte qui proposent des dizaines de métiers pour les héros. Un signe de l’influence des tout premiers jeux de rôle occidentaux sur la production nippone qui est parvenue à trouver sa propre voie. Les créateurs ne font pas que fixer l’apparence ; c’est toute la personnalité et l’histoire des personnages qui sont intégrées au scénario des jeux de rôle. Le résultat de cette approche est une mise en avant des protagonistes, dont les relations sont essentiellement déterminées par leurs actions passées. Dans cette configuration, les joueurs deviennent les spectateurs de l’évolution des relations entre ces différentes personnalités. C’est ainsi que des figures du jeu de rôle japonais sont devenues célèbres, à commencer par les différents protagonistes de la saga Final Fantasy. Par exemple, tous les enjeux du septième volet s’articulent autour du passé du héros Cloud, dont la jeunesse entourée de mystère joue un rôle crucial dans l’aventure deux philosophies ont souvent été opposées à cause de leurs approches différentes des possibilités laissées aux joueurs, mais CD Projekt RED parvient avec The Witcher à réconcilier les deux visions. Le personnage de Geralt, sa voix, son apparence et son passé sont imposés aux joueurs, qui disposent dès l’instant où ils en prennent le contrôle d’une grande liberté de choix. La proposition du studio polonais donne naissance à une forme hybride de narration et d’immersion, les choix du joueur ayant une influence profonde sur la vie d’un héros qui leur est imposé. Cette décision s’avère déterminante dans le processus créatif il faut réaliser un titre dans lequel les choix ont de véritables conséquences, tout en conservant un lien cohérent avec la personnalité du protagoniste imaginée par l’auteur. Le travail d’adaptation prend alors tout son sens, comme nous le verrons plus en détail dans les chapitres suivants. Au travers de ses rencontres avec ses anciens amis, le sorceleur est ainsi présenté aux joueurs qui découvrent peu à peu son passé et sa personnalité. De cette manière, CD Projekt RED offre aux joueurs des choix basés sur des réactions cohérentes avec leur propre vision de Geralt, qui peut choisir de se battre ou bien de convaincre quelqu’un par la menace ou à l’aide d’un peu de magie. Il ne s’agit bien entendu que de leur tout premier jeu de rôle, mais on devine dès cet épisode les fondations de The Witcher s’appuyant constamment sur cette idée d’immersion, les différentes équipes parviennent à donner naissance à près d’une cinquantaine d’heures de contenu, à des dizaines de personnages, de quêtes et de monstres à affronter. Il faut ajouter à cela de nombreuses heures de dialogues enregistrées en plusieurs langues, ainsi que la composition musicale, matérialisée par une trentaine de morceaux. Un travail colossal, a priori hétérogène, qui a pourtant trouvé sa cohérence les semaines avant la sortie du jeu, le 26 octobre 2007. Le résultat est d’autant plus impressionnant que les développeurs ont collectivement mis leur vie entre parenthèses durant les six mois qui ont précédé la sortie, étape marquée par ce que l’on appelle communément le crunch19. Le concept est connu depuis longtemps, et ces dernières années le phénomène est régulièrement mis en avant, grâce à des témoignages de développeurs à travers le monde. D’après l’artiste Pawel Mielniczuk, la plupart des employés de CD Projekt RED sont restés à cette époque jusqu’à douze heures par jour au studio, pour des semaines de six voire sept jours. Un rythme infernal, qu’il faut remettre dans le contexte de leur tout premier jeu il s’agit pour la majorité d’entre eux d’un rêve qu’ils sont en train de réaliser. Ce qui n’excuse pas la surcharge de travail qu’ils s’imposent, mais permet néanmoins de comprendre leur le verrons ici, CD Projekt RED ne cherche pas à masquer sa culture du travail acharné, allant jusqu’à revendiquer que leur manière de créer n’est pas pour tout le monde ». En plus d’être des rebelles, ils affichent clairement leur objectif Notre ambition est simple, nous voulons devenir les meilleurs », explique Iwiński, convaincu qu’il faut se donner à fond pour y parvenir. Cette capacité à faire face aux obstacles, à accepter de donner de son temps et de sa personne pour parvenir au résultat final, est l’une des caractéristiques du studio polonais. Pourtant, alors qu’ils s’apprêtent à sortir en 2007 le premier épisode de The Witcher, les membres de l’équipe sont encore très loin de leur objectif - leur jeu comprend de nombreux bugs et demande encore pas mal de finitions. Toutefois, à leur décharge, il faut rappeler que cinq ans plus tôt, personne chez CD Projekt RED ne savait comment s’y prendre pour réaliser un jeu. Durant ce laps de temps, ils ont collectivement appris et mis en place des procédures et méthodes de travail qui ont posé les fondations de leur nouvelle carrière en tant que critique et commercialeCes années de dur labeur portent leurs fruits le jeu s’écoule à près de 600 000 copies durant les trois premiers mois d’exploitation. Un chiffre impressionnant, a fortiori en prenant en compte que le marché PC n’est alors pas au niveau que l’on connaît actuellement. En effet, à cette époque, les ordinateurs sont en net retrait face aux consoles, qui voient naître en 2007 des licences majeures comme Assassin ’s Creed, BioShock, Uncharted ou encore Mass Effect. À l’exception notable de studios comme Blizzard, sortir un jeu uniquement sur PC n’est jamais envisagé, et même les jeux de rôle se tournent vers les consoles. En 2006, The Elder Scrolls IV Oblivion est l’un des rares RPG d’envergure à avoir vu le jour et il est sorti à la fois sur PlayStation 3 et Xbox 360. Un contexte clairement difficile qui n’empêche pas CD Projekt RED d’imaginer écouler un million d’unités durant la première année de vie de The Witcher. Des prévisions très ambitieuses, d’autant que la vente dématérialisée n’a pas encore atteint son apogée, ce qui signifie que la majorité des ventes d’un jeu est réalisée durant les premières semaines de sa mise en rayon. C’est néanmoins sans compter sur l’idée de CD Projekt RED de proposer une Enhanced Edition, que nous allons présenter en détail un peu plus sa sortie en octobre 2007, The Witcher reçoit un accueil critique tout à fait honorable, son univers riche et immersif est salué de manière quasi unanime par les publications spécialisées. L’agrégateur de notes Metacritic lui accorde un score de 81 sur 100, avec une cinquantaine de tests pris en compte. En matière de tests, le nombre est presque aussi important que la note elle-même, étant donné qu’à l’époque, les sites et magazines spécialisés sont les uniques prescripteurs en matière de jeux vidéo. Cerise sur le gâteau, The Witcher est récompensé par GameSpy et IGN par le prix du meilleur RPG de l’année, des récompenses qui influencent les ventes de manière le jeu n’est pas exempt de défauts. En plus de son instabilité et des nombreux bugs déjà mentionnés, les points négatifs incluent ses temps de chargements très longs, le système de combat et d’alchimie ainsi que les doublages d’une qualité variable. Tous ces problèmes sont relevés systématiquement dans les tests, qui mettent tout de même en avant la densité de l’aventure, la qualité de l’écriture et du travail sur l’immersion. Afin d’illustrer cette ambivalence que l’on ressent dans les tests, voici la conclusion du site RPGFan à propos de The Witcher Quand on observe ses éléments de manière individuelle, The Witcher est un jeu en dessous de la moyenne, plein de défauts, ne méritant pas qu’on s’y investisse. Pour autant, la plupart des jeux de rôle occidentaux manquent de personnalité et The Witcher les dépasse presque tous sur cet aspect. Il est difficile d’expliquer par des mots cette impression intangible, mais la personnalité de Geralt, l’humour, les personnages étranges et les thèmes comme le sexe ou la drogue se combinent pour créer un jeu dont la somme dépasse ses composantes. »Enhanced EditionMalgré les retours nuancés, le studio célèbre la sortie de son tout premier jeu, tout en étant conscient qu’il reste encore du chemin à parcourir. Il faut commencer par recevoir les milliers de retours des joueurs et ceux de la presse, afin d’en tirer les conclusions sur ce qui fonctionne ou, au contraire, doit être amélioré. Après avoir passé des mois à travailler jour et nuit, les membres du studio ne relâchent pas la pression pour autant et proposent plusieurs mises à jour qui visent à corriger les principaux bugs du jeu. Le succès initial est déjà très encourageant, et ils cherchent très tôt à revoir la qualité de leur jeu, afin de l’élever à un niveau qu’ils jugent acceptable. Des animations sont ajoutées et retravaillées, des centaines de dialogues sont enregistrés à nouveau, d’autres sont supprimés afin de revoir le rythme de l’aventure et un éditeur est même intégré à l’ensemble. Intitulé D’iinni Adventure Editor, il s’agit d’un outil pensé pour créer de toutes pièces des quêtes et des scénarios que les joueurs peuvent ensuite partager sur Internet. En février 2008, le studio annonce son intention de sortir en mai The Witcher Enhanced Edition. Une manière pour l’entreprise de renforcer les liens de confiance établis avec leurs joueurs, de plus en plus nombreux, tout en se démarquant de la cette approche que l’on retrouve en filigrane derrière l’Enhanced Edition, vendue en mai 2008 avec quantité de bonus comme la bande originale, des making of, une carte du jeu, des nouvelles extraites des recueils d’Andrzej Sapkowski ainsi qu’un guide complet de l’aventure. Rééditer un titre signifie qu’il va se retrouver à nouveau mis en avant dans les points de vente, mais le coup de génie de CD Projekt RED est de ne pas avoir laissé de côté les acheteurs de la version originale. En parallèle de cette édition physique remplie de goodies, la mise à jour comprenant toutes les améliorations peut être téléchargée gratuitement par tous les possesseurs du jeu de base. Il s’agit d’une manière de remercier les joueurs, tout en leur donnant l’envie d’obtenir des objets bonus grâce à la version physique du jeu. Ils ne vendent pas la mise à jour donc, mais tous ces goodies peuvent facilement trouver leur place chez des collectionneurs ou des fans de The Witcher. Avec l’arrivée de l’Enhanced Edition en boutique, le jeu parvient à atteindre le million d’unités vendues en moins d’un an, comme le studio l’avait annuléesAvec l’arrivée de jeux comme Neverwinter Nights ou The Elder Scrolls IV Oblivion, les studios se mettent à proposer des outils complets afin de permettre aux joueurs de donner libre cours à leur imagination. BioWare a même poussé l’idée plus loin en passant commande de contenus dits premiums », c’est-à-dire des extensions payantes, mais réalisées en externe. Formé par un ancien membre de BioWare, le studio Ossian s’est notamment illustré par son travail, à tel point que Marcin Iwiński en rencontre l’équipe lors de la Game Developers Conference en mars 2007. Avant même la sortie de The Witcher, Iwiński cherche à s’entourer de personnes compétentes afin d’enrichir le jeu de rôle après sa publication. Comme on l’apprend dans une interview du studio Ossian réalisée en 2014 par le site GameBanshee,cette rencontre a été le point de départ d’une extension qui devait s’appeler Scars of Betrayal. Peu d’informations sont connues sur la teneur de l’intrigue, si ce n’est qu’elle devait se dérouler en grande partie dans la cité naine de de temps après la sortie du jeu en octobre 2007, le studio roXidy, composé de développeurs canadiens ayant également conçu du contenu pour Neverwinter Nights, approche CD Projekt RED afin de lui proposer ses services. Il débute à son tour la préproduction d’une extension, baptisée Outcast, dont l’histoire ainsi que de nombreux détails seront rendus publics en 2010, à travers des documents publiés chez GameBanshee. Cependant, le site mettra rapidement à jour son article, en expliquant avoir reçu un courrier de l’équipe juridique de CD Projekt RED les invitant à retirer les documents sous peine de poursuites judiciaires. Étant donné qu’aucune de ces deux extensions n’a été annoncée officiellement, seul le travail d’investigation du site GameBanshee a permis au grand public d’en connaître l’existence. Quant aux raisons de leur annulation, elles demeureront floues le fondateur de Ossian Studios, Alan Miranda, affirmera avoir été appelé par CD Projekt RED - qui n’aurait pas souhaité s’étaler sur les raisons entraînant ces arrêts de production. Comme nous allons le voir, les années qui suivent la sortie du premier The Witcher sont particulièrement difficiles et expliquent sans doute l’annulation de ces deux WITCHER 2 ASSASSINS OF KINGSEn plus d’un succès éclatant, le studio polonais dispose désormais d’une communauté de joueurs assidus, le tout associé à des résultats financiers qui leur donnent toute latitude pour envisager l’avenir. Après The Witcher, le studio entame donc plusieurs projets The Witcher 2, le prochain épisode des aventures de Geralt, est aussitôt mis sur les rails. Mais le studio vise plus loin et prépare d’ores et déjà The Witcher 3 en commençant par la réalisation d’un moteur maison à même de garantir la sortie du troisième épisode sur consoles de salon. Alors que The Witcher 2 Révéléen 2013, prévu pour 2014 et reporté plusieurs fois ensuite, ce troisième épisode en monde ouvert a régulièrement occupé les listes des jeux les plus attendus, et l'équipe de développement ne s'est jamais privé à chaque interview d'affirmer sa philosophie, sa position de petit voulant tacler les grands et le fait que The Witcher 3 va coller une claque. Mais un monde ouvert
The Witcher 3 – Le meilleur guide des armes et armures Tout au long de votre voyage dans The Witcher 3 Wild Hunt, vous rencontrerez une variété darmes et darmures, qui ont toutes des bonus différents des avantages qui les accompagnent. Dans ce guide des meilleures armes et armures de The Witcher 3, nous vous expliquerons comment acquérir des armes délite comme le Griffin School Gear, le Ursine School Gear et dautres objets comme lAerondight épée. Si vous aviez besoin de quelque chose dautre concernant le jeu, assurez-vous de consulter notre vaste hub de guide pas à pas de Witcher 3, avec des solutions complètes de quête, ainsi que les emplacements des puissants diagrammes déquipement Witcher. Les 3 meilleures armes de Witcher Le Le débat sur la meilleure arme dans nimporte quel jeu est familier. Les joueurs cherchent toujours à obtenir ce petit avantage qui les placera au sommet et les verra vaincre leurs ennemis. Parfois, le débat est très simple avec un gagnant clair, et d’autres fois il est plus compliqué. Avec The Witcher 3 Wild Hunt, la discussion est plus compliquée, mais dune manière qui vous sera bénéfique en toutes circonstances. Commençons par les meilleures armes du jeu Gesheft Silver Sword Griffin Steel Sword – Mastercrafted Bloodsword Aerondight Sabre Ofieri Épée dacier de relique de licorne noire Épée dargent de relique de harpie Meilleures armes et armures Statistiques Choisir les meilleures armures et armes dans The Witcher 3 Wild Hunt est une question de style de jeu. Si vous nutilisez pas souvent vos signes, vous préférerez peut-être léquipement scolaire Ursine pour une protection maximale. Si vous dépendez fortement sur vos signes, peut-être que le Griffin School Gear est le meilleur pour vous. Si vous êtes comme nous et que vous préférez quelque chose de plus léger, en comptant davantage sur votre mouvement pour vous aider à gagner des combats, le Cat School Gear pourrait être la solution. , chaque type déquipement a quatre variantes Basic, Enhanced, Superior et Mastercrafted, et celui que vous utiliserez dépendra du niveau de votre sorceleur. Vous trouverez ci-dessous un tableau qui affichera vous quel niveau vous pouvez commencer à utiliser chaque type darmure a t. Par exemple, une fois que vous aurez atteint le niveau 30, vous pourrez fabriquer et porter la variante artisanale de léquipement de lécole féline. Cela comprend les armures de poitrine, les gantelets, les pantalons et les bottes. Bien sûr, vous devez avoir les diagrammes nécessaires pour fabriquer cet équipement, et vous pouvez trouver des liens vers tous leurs emplacements sur le côté droit de cette page. Veuillez également noter que le deuxième tableau indique à quel niveau vous pouvez commencer à utiliser chaque type dépée. Ils suivent la même idée de base que larmure, chaque équipement ayant quatre variantes différentes. Niveaux minimum darmure et darme dans The Witcher 3 > Variation Griffin School Armor Feline School Armor Ursine School Armure Basique 8 14 17 Amélioré 15 20 22 Supérieur 22 26 27 Mastercrafted 31 31 31 Variation Griffin School Swords Feline School Swords Ursine School Swords Basique 7 14 15 Amélioré 14 19 21 Supérieur 21 25 26 Mastercrafted 30 30 30 Witcher 3 Griffin School Gear Comme nous lavons mentionné ci-dessus, le Griffin School Gear est tout au sujet de lintensité de votre signe. Si vous êtes quelquun qui aime claquer vos ennemis Igni et Aard, cet ensemble déquipement vous offrira cette opportunité. Il ne vous offrira pas autant de protection que léquipement scolaire Ursine, mais vous ne devriez pas en avoir besoin étant donné que vous êtes un maître de la magie. Assurez-vous de refléter votre choix déquipement en ajustant les options de personnalisation de votre personnage afin que vous vous concentriez sur lutilisation de vos signes. Witcher 3 Feline School Gear Cest facilement notre ensemble déquipement préféré . Une partie de cela a à voir avec son apparence, et lautre partie est à cause des avantages quil offre au combat. Léquipement décole de chat ne vous offre pas le même niveau de protection que celui de léquipement décole Ursine ours, mais il vous permet de récupérer plus rapidement de lendurance. Cela signifie que vous pouvez utiliser vos signes plus souvent, mais ils ne seront pas aussi intenses que si vous utilisiez le Griffin School Gear. Cela profite également à votre style de jeu si l’approche de vos combats est basée sur le que de compter sur la capacité de Geralt de subir beaucoup de punitions, cet équipement est adapté aux personnes qui préfèrent esquiver et séloigner lorsque leur ennemi attaque. Witcher 3 Ursine School Gear Le prochain est le Bear Ursine School Gear, et il sagit de pouvoir encaisser des dégâts incroyables lorsque vous vous battez. Il offre une protection maximale, mais vous renoncez à la régénération dendurance que vous appréciez avec léquipement décole féline. Néanmoins, vous pouvez utiliser lalchimie pour faire pencher la balance davantage en votre faveur, en lançant des bombes et en frottant vos épées avec de lhuile pour causer plus de dégâts à vos ennemis. Si vous êtes un grand fan de lutilisation de nombreux signes pendant que vous êtes au combat, vous voudrez peut-être ignorer cet équipement. Witcher 3 Aerondight Sword Pour obtenir cette arme délite , vous devrez dabord posséder lextension Blood and Wine pour The Witcher 3, et vous devrez ensuite entreprendre la quête intitulée There Can Only Be One, qui se trouve sur nimporte quel panneau daffichage de Toussaint. Ensuite, vous devrez terminer toutes les quêtes suivantes, ainsi que les compléter avec les détails que nous avons notés à côté de chacune delles Til Death do You Part – Résoudre la dispute entre les deux fantômes, et à la toute fin de la quête, sélectionnez loption de conversation en fait, juste un crachat matrimonial ». Le père connaît le pire – Sauvez le frère à lintérieur de la maison, puis choisissez loption de conversation personne ne meurt, pas aujourdhui». Big Game Hunter – Interrogez les gardes sur la vie du comte, puis choisissez loption pour assister à son exposition. Tournez-vous vers létrange – Vous navez pas à terminer cette quête, mais vous devez donner un pourboire au messager lorsquil délivre la note de Yennefer. Des pieds aussi froids que de la glace – Une fois que vous » rentre dans la quête et le chevalier commence à te parler, choisis loption prends la tête damnée, retourne à Beauclair ». Une fois y Vous avez terminé toutes les quêtes ci-dessus, retournez simplement à lermite sur le lac, où vous aurez un dernier combat à entreprendre avant de pouvoir réclamer Aerondight pour vous-même. Witcher 3 Vitis Steel Sword / Armure de Toussaint Il ny a quune seule façon dobtenir cet ensemble darme et darmure, et il est tout à fait possible de la rater lorsque vous entreprenez la quête La Nuit des Longs Crocs dans le Sang et le Vin Expansion DLC. Vous devrez dabord choisir loption pour vous attaquer à Syanna, et une fois que vous serez dans le pays fantastique, vous devrez vous diriger vers la haute tour de pierre, à peu près au milieu de la zone centrale. Dirigez-vous vers le côté sud de la tour, où vous trouverez un petit lac. Près du lac se trouve le corps dun chevalier déchu, entièrement vêtu de larmure de Toussaint et portant lépée en acier Vitis, qui vous appartient désormais. Épée dargent Witcher 3 Gesheft Vous devrez obtenir un diagramme pour fabriquer Gesheft, que vous ne pourrez équiper quune fois que Geralt aura atteint le niveau 45 ou plus, et vous devrez posséder lextension Blood and Wine pour The Witcher 3. Allez au nord-est Beauclair, après le carrefour de Dun Tynne et après la rive du fleuve. Entrez maintenant dans le Monster Den à proximité et continuez à gauche, jusquà ce que vous arriviez à un petit feu de camp près dune stalagmite. Il y a un coffre à côté des stalagmites, qui contient le diagramme nécessaire pour fabriquer lépée en argent Gesheft. Armure Witcher 3 Hen Gaidth Vous navez quune seule chance dobtenir lensemble darmure Hen Gaidth, si vous choisissez de poursuivre le vampire Invisible Elder pendant la quête Night of the Long Fangs, toujours dans lextension Blood and Wine DLC. Vous sortirez dun trou dans le sol et dans la grotte où vous rencontrerez le vampire Invisible Elder, mais si vous regardez à côté du trou dans le sol, vous trouverez un coffre contenant deux éléments de larmure. Une fois que vous aurez suivi les marques de pied dans la quête pour trouver lAncien invisible, vous finirez par arriver à une fourche sur la route. Suivez le chemin à gauche, battez les quelques ennemis que vous rencontrez dans la pièce voisine, et vous trouverez un coffre près du mur contenant les deux pièces suivantes de larmure Hen Gaidth. Enfin, vous devrez » chercher le dernier coffre après que Geralt ait glissé vers le bas un mur de pierre. Cherchez près de la base du mur de pierre sur lequel il se retrouve et vous trouverez les deux dernières pièces de l’insaisissable armure Hen Gaidth. Quant à savoir quelle pièce d’armure ou quelle épée est le meilleur, vous allez toujours vouloir aller avec la plus haute variation pour laquelle vous êtes admissible. Cest-à-dire que si vous êtes un sorceleur de niveau 31, vous allez vouloir utiliser les versions de maître de léquipement qui convient le mieux à votre style de jeu. En termes dépées, il y en a qui offrent plus de dégâts que ce que vous trouverez dans ces trois ensembles, mais vous devez également prendre en compte le nombre demplacements de chaque épée pour les pierres runiques. Par exemple, si vous pouvez trouver une épée qui fait un peu moins de dégâts, mais qui a trois emplacements pour les pierres runiques, vous pouvez vraiment augmenter ses statistiques pour des choses comme le perçage darmure, faire saigner vos ennemis ou même les incendier. Tout cela revient à dire quil ny a pas une épée meilleure que toutes les autres, mais plutôt une seule épée qui répondra à vos besoins de combat uniques. Suivez ce conseil et vous devriez être coupant facilement les loups-garous sur votre chemin. Mais si vous voulez en savoir plus, pourquoi ne pas consulter notre guide du plafond de niveau maximum ici? Vous pouvez également découvrir comment faire lamour avec tout le monde dans Witcher 3 ici.
Eneffet, The Witcher 3 regroupe à lui-seul toutes les qualités et bonnes idées des open worlds sortis sur la génération précédente : des choix de dialogue et des dilemmes à la Mass Effect, des combats épiques et une interaction poussée avec les éléments et le décor comme dans Dragon's Dogma, un système de switch pour visualiser les différents objectifs de

PS4 Xbox One PC Envie de connaitre quelques détails intéressants sur le prochain jeu de rôle de CD Projekt ? C'est par ici ! Patch Day One, taille de la carte, résolution sur Xbox One, barbe de Geralt, tout y est, ou presque ! Le journal allemand Gamestar a récemment eu l'occasion d'approcher The Witcher 3 Wild Hunt de très près, et outre la configuration de l'ordinateur utilisé pour faire tourner la démonstration, l'équipe dévoile maintenant de nombreuses informations sur la partie technique du jeu, mais aussi sur le gameplay. Certains points restent cependant très subjectifs et ne représentent que l'avis des journalistes présents lors de la démo. Il y aura quatre niveaux de difficulté Facile, Moyen, Difficile et Dark, qui influeront sur le niveau des monstres. Les points d'expérience gagnés restent les mêmes ; Vous pouvez négocier la prime mise sur un monstre pour remporter plus d'argent, via un mini-jeu ; Les quêtes annexes sont très bien faites, avec une bonne narration et des embranchements intelligents ; Les potions sont essentielles à haut niveau. Vous devez concevoir la potion une première fois, puis vous pourrez ensuite la créer automatiquement à volonté en fonction des éléments disponibles dans l'inventaire. Les potions sont améliorables pour des effets plus puissants, mais certaines peuvent augmenter votre toxicité ; Novigrad et le No Man's Land sont en fait sur une seule carte, bien plus grande que Bordeciel The Elder Scrolls V Skyrim. Les îles Skellige forment une autre grande partie du jeu, et 5-6 autres zones se tiennent aux alentours, dont Kaer Morhen ; Les ennemis ne réapparaissent pas, ou du moins très rarement ; Les meilleurs objets du jeu doivent être conçus ; Modifier les mauvais » choix en rechargeant sa partie sera très difficile, voir impossible ; Les dialogues possibles ne sont jamais soit bons soit mauvais, c'est au joueur de le deviner et d'anticiper ; Le jeu de cartes Gwent jouable directement dans le jeu semble très sympathique ; Le titre inclut deux nouvelles villes, Novigrad et Oxenfurt, toutes deux très vivantes ; Le No Man's Land comprend 25 petites villes, dont certaines font la taille de Flotsam The Witcher 2 Assassins of Kings ; Geralt peut voler les gens, mais selon le journaliste, le système est trop facile ; Le journaliste au niveau 7 s'est fait tuer en un coup par un wyvern niveau 24. Les ennemis ne sont donc pas soumis à une mise à l'échelle du niveau ; Les séquences avec Ciri dureront au total entre 5 et 10 heures, mais ressemblent plus à des phases d'action/aventure qu'à du jeu de rôle ; Il est possible d'agrandir l'espace de votre inventaire en fabriquant des sacoches pour votre cheval ; De nombreux détails sont présents, comme Roach le cheval de Geralt s'arrêtant près d'un panier pour manger des pommes ; Tous les objets équipés sont visibles sur Geralt ; Il n'y a plus de QTE pour les combats aux poings ; Le monde ne semble jamais vide ; Le journaliste n'a pas rencontré de quêtes de livraison les fameuses quêtes FedEx ; L'ATH Affichage Tête Haute, ou HUD en anglais est entièrement personnalisable, les îcones et marqueurs de quêtes peuvent être désactivés, et des indices audiovisuels pour des gens appelant à l'aide peuvent être activés ; Le journaliste n'a rencontré aucun PNJ Personnage Non Joueur cloné ; Jouer à la manette serait plus optimal qu'au clavier et à la souris ; Les portes agaçantes de The Witcher 2 Assassins of Kings ne sont plus. Les portes s'ouvrent maintenant automatiquement, sans devoir appuyer sur un bouton. Il n'y a par ailleurs aucun temps de chargement en entrant dans un bâtiment ; CD Projekt publiera un patch Day One le jour de la sortie du jeu ; La version Xbox One affichera du 900p. C'est définitif ; La barbe de Geralt poussera au fur et à mesure de l'aventure ; Passer de la manette à la souris pour les menus est un jeu d'enfant ; Le système météorologique est le plus impressionnant qu'ait vu le journaliste ; Les bugs sont déjà très rares, aucun crash retour au bureau ni freeze plantage à déclarer ; Jouer en Ultra semble beaucoup influer sur la qualité de la végétation et des personnages ; Le niveau de détail LOD n'est pas réglable ; Le jeu sera visuellement plus sanglant que ses prédécesseurs. Gamestar livre donc ici des informations très croustillantes, qui annoncent là l'un des jeux de rôle les plus marquants de sa génération. Mais pour en avoir le cœur net, il va falloir attendre qu'il soit disponible ! Pour rappel, la date de sortie de The Witcher 3 Wild Hunt est fixée au 19 mai prochain, sur PC, PS4 et Xbox One. PREVIEW - The Witcher 3 Wild Hunt - Nous avons joué au possible jeu de l'année 2015

Lancien batteur des Doors, John Densmore, livre le récit de son aventure au sein du groupe. Dans son livre, The Doors, les portes claquent (Le Mot et Après quelques heures passée dans les contrée sauvages de The Witcher 3 une évidence s'est imposée à nous le titre de CD Projekt est une franche réussite et on vous explique pourquoiArrivé dans un village crasseux baigné de boue, je découvre une annonce sur le tableau d’affichage un contrat pour un hurleur. Apparemment la bête aurait été aperçue près des habitations et aurait tué un homme. Je me rend vers l’émetteur du contrat pour glaner quelques informations essentielles à la traque du monstre. Après avoir négocié les termes du contrat j’ai demandé un peu plus d’argent au vu de la férocité du combat qui m’attend je rend visite au fils de la victime. Il est terrorisé, c’est normal en même temps, son père s’est fait démembré par une bête ailée sous ses yeux. Après l’avoir calmé avec un signe Axii je lui demande ce qu’il a vu de la scène. Direction ensuite les lieux de l’attaque pour pister la bête. Je prend soin de confectionner quelques potions ainsi qu’une huile spéciale pour combattre les draconides. Et me voila face au mastodonte volant. J’engage le combat. Bienvenue dans le quotidien d’une sorceleur, à fortiori celui de Geral de Riv, héros de The Witcher 3. Car oui, il est là, enfin là, le troisième volet d’une saga qui a tenu en haleine des hordes de férus de RPG et de heroic fantasy. Depuis plus de deux ans, The Witcher 3 fait parler de lui, se montre abondamment sur internet, émerveille, subjugue. Après moult reports, le titre du talentueux studio CD Projekt est arrivé, nous l’avons testé. On ne veux pas faire un jeu de merde disait » CD Projekt il y a quelques mois pour expliquer le retard du jeu. Bien leur en a fallu The Witcher 3 est une petite bombe. Si en début d’article nous vous décrivions la journée classique d’un sorceleur, ces chasseurs de monstre professionnels, génétiquement modifiés, le quotidien de Geralt de Riv, le meilleur d’entre tous, est bien plus mouvementé. Previously in The Witcher » Geralt de Riv est définitivement un homme tourmenté The Witcher 3 fait suite aux deux précédents volets et poursuit l’histoire du loup blanc. Le royaume du Nord est maintenant sous domination Nilfgaardienne, la pauvreté frappe les campagnes, la magie infeste le pays, le racisme est omniprésent Milfgaard a connu de meilleurs jours. Dans tout ce marasme, Geralt part en quête pour retrouver son aimée de toujours Yennefer. Mais plus grande sera sa quête Ciri sa protégée, a disparu et la Chasse Sauvage est à ses trousses. Geralt parcours donc le monde à la recherche des gens qu’il aime en s’empêtrant dans une ribambelle de conflits. Il n’est pas forcément nécessaire d’avoir joué aux précédents volets de la saga pour profiter de The Witcher 3 d’autant que de nombreuses vidéos et résumés existent sur le net mais il ne fait aucun doute qu’avoir parcourir l’univers aide à comprendre toutes la complexité de l’histoire, de ses subtilités mythologiques à ses troubles religieux et géopolitiques. J’écris ton nom liberté The Witcher 3 est donc comme ses prédécesseurs un RPG. A la seule différence qu’il propose cette fois un véritable et vaste monde ouvert. Après quelques heures de jeu seulement on prend l’ampleur de la richesse et de la liberté qu’offre The Witcher 3 amateurs de promenades, de quêtes annexes, de chasses au trésor vous serez servis. Le titre côtoie dans ce sens des ténors du genre comme la saga The Elders Scroll notamment Oblivion et Skyrim ou les Dragon Age. Le joueur peut donc se promener partout et mettre l’histoire principale de côté pour découvrir ce que cache le monde. Vous ne quitterez plus Ablette, votre fidèle destrier Pour ce faire, Geralt a plusieurs options en plus d’avoir gagné en fluidité de déplacement même si, comme pour un certain GTA V, le réalisme des déplacements occasionnent parfois certains ratés ou un manque de réactivité, il peut désormais sauter. D’une double pression du joystick il peut appeler Ablette son fidèle destrier. Ce dernier est d’ailleurs upgradable » changez lui sa selle pour gagner en endurance, attachez y des sacoches pour gonfler la capacité de votre inventaire ou équipez le d’œillères pour réduire sa panique lors des agressions de monstres et des combats. Autre nouveauté, Geralt peut naviguer et ainsi traverser de vastes étendues d’eau à l’aide de bateau disséminés un peut partout sur la carte. Enfin il est possible, pour les plus flemmards, d’effectuer des voyage rapide par le biais de panneaux eux-aussi répartis sur la carte. Attendez-vous à passer au moins un centaine d’heure en jeu si vous voulez effectuer les missions annexes et visiter tous les points d’intérêt. Ces dernières sont d’ailleurs pas de simples simulacres elle sont intéressantes, narratives, à rebondissement et peuvent être connectées avec l’intrigue principale. On ne peut donc que vous conseiller de ne pas trop se focaliser sur une séparation entre histoire principale et quêtes annexes laissez-vous porter par l’aventure, au grès de vos rencontres et de vos déplacements, et vous vivrez une expérience unique. Un système de combat arrivé à maturité Les combats ont gagné en dynamise et sont encore plus spectaculaires Il y a un terrain sur lequel était attendu CD Projekt les combats. Si leur fonctionnement avait constitué l’un des principaux succès de la saga de nombreuses avaries avaient été relevées par ces derniers dans chacun des épisodes. Cette fois, le studio semble avoir trouvé l’équilibre parfait ils sont dynamiques, exigent et spectaculaires. On retrouve le même système de frappe rapide ou frappe lourde. Un certain timing de pression est demandé pour muer vos parades en contre attaques, et ajoutez les signes, qui connaîtront une évolution de gameplay au rythme de vos gains d’expérience. Il est également possible de combattre à cheval dans The Witcher 3 et si cette fonction peut sembler anecdotique au premier abord, elle s’avère vite bien utile effectuez des charges sur des groupes de bandits et vous vous assurez une victoire sans trop de blessures, à condition que ces derniers ne vous désarçonnent pas. Rajoutons à cela tous les ingrédients d’un très bon RPG qui ont ici été enrichis par rapport au précédents volets un inventaire vaste et plutôt ergonomique, un artisanat riche mais relativement accessible, un système d’alchimie encore plus poussé et toujours aussi crucial, l’arbre de compétence a été également étoffé et en devient plus ergonomique. PLus que jamais dans ce troisième volet on a affaire à un vrai RPG il est possible d’équiper Geralt d’armures, d’épées et d’arbalètes toujours plus puissantes. La claque visuelle annoncée Visuellement The Witcher 3 tient ses promesses si on sent que les versions console sont un poil en deçà de la version PC on parle ici d’un très bon PC le résultats est tout de même d’une splendeur à saluer. Chevauchez quelques secondes dans les plaines, forêts ou marécages cheveux auvent pendant quelques secondes pour vous rendre compte de la richesse des détails du jeu. Malgré quelques rares textures un peu fades sur Xbox One on reste tout de même éblouis face à la richesse visuelle de l’environnement. Les effets de lumière aux différents moments de la journée sont bluffants. Les personnages ont bénéficié d’un soin tout particulier les visages sont bien modélisés et expressifs et la synchro labiale ainsi que le doublage sont convaincants. Certaines mauvaises langues brandissent déjà le mot downgrade. Forcément, les graphismes sont un poil moins bluffant que lors de sa présentation en 2013, mais compte tenu de l’équation taille du monde ouvert sans chargement/graphismes next gen The Witcher 3 est somptueux. Au diable le manichéisme S’en foutre et passer une journée tranquille, ou s’en mêler, et trancher quelques têtes A ce titre on retrouve également ce qui fait le charme et la particularité de The Witcher la noirceur, la maturité et la violence de son univers. Langage cru thématiques fortes, univers sale la vie à Téméria suinte la fange et ça se sent chez les gens que l’on croise. Même si le joueur sera amené à découvrir des zones fleuries, feuillues, enneigées, paradisiaques, les premiers villages boueux bénéficient d’une ambiance bien particulière, qu’on aimerait voir plus souvent dans les RPG. Dans The Witcher 3 plus que jamais chacune de vos décisions auront un impact sur votre aventure. Les choix ne sont pas si évidents que ça, il n’y a pas toujours de bien et de mal et certaines décisions doivent être prises dans un temps limité. Le climat ambiant amène le joueur face à des décisions dures à tel point que CD Projekt parvient à nous mettre mal à l’aise quand les conséquences d’un dialogue finissent par un événement tragique. A titre d’exemple, au détour d’un chemin, on pet croiser des paysans nordiens s’en prendre à un soldat Nilfgaardien la faction conquérante qui occupe le pays déserteur choisissez de les laisser se faire justice et vous finirez face à un homme pendu. En jetant un œil par terre vous découvrirez avec effroi une lettre émouvante de sa femme lui demandant de rentrer pour ne pas mourir sur le champ de bataille. Cet acte fait-il de vous un sans cœur ? Ce soldat n’avait-il pas participé au massacre de villageois pendant l’annexion de la région ? A vous de juger. Verdict Vous l’aurez compris, The Witcher 3 et une petite merveille. C’est sans conteste le RPG de l’année. Une nouvelle preuve du savoir faire et du sérieux de CD Projekt le studio a toujours été à l’écoute des critiques et s’était même fendu d’une version Enhanced de The Witcher 1 qui améliorait ses nombreuses avaries. Les fans retrouveront l’histoire passionnante et bien écrite du sorceleur inspirée de l’oeuvre de Andrzej Sapkowski, son univers sombre, vulgaire et terriblement accrocheur, ses intrigues complexes et la richesse de son univers. Les nouveau venus découvriront tout ça avec The Witcher 3, qui est le meilleur volet de la saga, le meilleur RPG de l’année et sans doute l’un des plus beaux jeux du moment. TheWitcher 3 : Contrat Des portes qui claquent Guide - par La Rédaction - le 26/02/2016 0. Dans le contrat "Des portes qui claquent", vous allez vous mettre au service d'un noble afin d'empocher de nombreuses récompenses ! The
Encore d’actualité aujourd’hui, et même après 5 ans d’existence, The Witcher 3 Wild Hunt propose un monde vaste où les fers des épées se croisent très souvent avec humains et monstres. Mécanismes RPG obligent, l’arsenal des armes disponibles dans le jeu est assez divers et complexe. Ainsi, la rédaction vous emmène sur le Continent afin de déceler quelles armes sont les meilleures et les plus importantes. ► Retrouvez dès à présent tous nos guides sur le jeu à cette adresse Dans ce guide, nous nous focalisons essentiellement sur les épées disponibles dans le jeu. Nous ne faisons pas mention des arbalètes car elles sont que très peu utiles, bien qu’inclus dans les sets des écoles. Développé par CD PROJEKT Red, The Witcher 3 Wild Hunt transporte les joueurs dans l’univers de Geralt de Riv. Sorceleur ayant pour quête principale de retrouver sa fille adoptive, Ciri, Geralt est amené à combattre des humains comme des monstres, issus d’un bestiaire assez divers. Pour ce faire, il possède des signes/pouvoirs magiques multiples ainsi que deux épées et une arbalète. Pourquoi deux épées, plutôt qu’une ? Tout simplement car l’une est faite en acier et l’autre en argent. Les épées en acier servent à tuer ou blesser les humains, non humains elfes et nains et créatures non magiques telles que les loups, etc. À l’inverse, les épées en argent infligent des dégâts aux créatures magiques. Bien souvent, face à un combat, Geralt dégaine automatiquement l’arme adéquate. L’arbalète est quant à elle, malheureusement, plutôt anecdotique bien qu’elle fasse l’affaire dans quelques combats on pense notamment à celui contre le Griffon en début d’aventure. Pour l’heure, comme le jeu adopte des mécanismes RPG, il y a bien évidemment un nombre assez vaste d’armes disponibles. Tout comme pour les armures dont nous vous avons parlé dans notre précédent guide, il existe tout de même certaines armes plus puissantes que les autres. Il est donc temps de les découvrir. Ce qu’il convient néanmoins de savoir avant toute autre chose est le fait que certaines épées, peu importe si elle est en argent ou en acier, se déclinent selon plusieurs versions. Ce n’est pas le cas pour toutes, attention. Comme dans le cas des armures, il est possible d’améliorer des épées contre des ressources diverses. Ainsi, à titre d’exemple, le classement est le suivant Épée en acier de l’École du Loup Épée en acier de l’École du Loup améliorée Épée en acier de l’École du Loup supérieure Épée en acier de l’École du Loup de maître Épée en acier de l’École du Loup de grand maître DLC Blood & Wine Épée en acier de l’École du Loup légendaire Épée en acier de l’École du Loup légendaire améliorée Épée en acier de l’École du Loup légendaire supérieure Épée en acier de l’École du Loup légendaire de maître Épée en acier de l’École du Loup légendaire de grand maître DLC Blood & Wine Pour obtenir les différentes épées des écoles, il faudra nécessairement posséder les schémas adéquats via des chasses au trésor diverses. Dans tous les cas, une fois le schéma obtenu, le processus ne s’arrête pas là car il faut impérativement rassembler les matériaux nécessaires puis se rendre auprès d’un forgeron maître à Novigrad et à Skellige pour les crafter. En ce qui concerne le premier forgeron maître rencontré, soit celui de Skellige, il vous faudra terminer la quête affiliée au PNJ, soit celle intitulée Des Ravioles et des Lames ». Notez que si vous vous lancez dans la recherche des schémas des épées des différentes écoles, ces chasses au trésor vous permettront également de récupérer les plans pour les dites armures. Cela permet ainsi de faire d’une pierre deux coups, ce qui est franchement bienvenu quand on réalise la difficulté de certaines de ces quêtes. Mais rassurez-vous tout de même, le jeu en vaut la chandelle… et de très loin ! À l’heure actuelle, nous ne mentionnerons que les meilleures épées du jeu de base et ne ferons pas état de celles disponibles dans les deux extensions Hearts of Stone et Blood & Wine. Hormis celles concernant l’École du Loup puisque nous avions mentionné le set dans notre guide concernant les meilleures armures du jeu. Nous vous noterons tout de même quand les versions d’une arme sont disponibles dans l’un des deux DLC pour vous faciliter la tâche. Bien souvent, tenez-le vous pour dit, ce sont les versions de grand maître » et légendaire de grand maître » que l’on retrouve dans la dernière extension, Blood & Wine.
Découvrezsans plus tarder tout ce que nous savons déjà à propos de la suite de la série Netflix, The Witcher saison 3 ! Alors que la seconde saison de la série vient tout juste de sortir, nous en savons déjà un petit peu plus sur les prochains épisodes du programme. Alors, rendez vous vite ci-dessous pour tout savoir sur la troisième saison de la série The Witcher ! La chasse aux monstres est précisément la raison pour laquelle les sorciers ont été créés. Il existe plusieurs types de monstres que Geralt peut être appelé à tuer, chacun nécessitant une approche tactique différente pour être trouverez ci-dessous les chasses aux monstres disponibles dans The Witcher 3, répertoriées avec le type de monstre, les vulnérabilités et les meilleures tactiques à utiliser pour du verger blanc "La bête du verger blanc" Ligne de quêtes principaleMonstre GriffinVulnérabilités Grapeshot Bomb, Hybrid Oil, AardConditions de quête Usine de nerprun pour Comme pour tous les ennemis ailés, Geralt devrait commencer par faire tomber le Griffon du ciel en utilisant l'arbalète ou le signe Aard. Attaquez le Griffin par le côté une fois qu'il est au sol."Diable par le puits"Monster NoonwraithVulnérabilités Moon Dust Bombs, Specter Oil, YrdenAstuces Comme pour la plupart des ennemis spectraux, piéger le Noonwraith sous une forme physique avec le signe Yrden permet à Geralt de lancer des Velen "Frère disparu"Monstre ArachasVulnérabilités huile insectoïdeObjectif facultatif utilisez le signe Igni pour détruire tous les œufs de monstre avant d'affronter les Annulez les effets toxiques des Arachas en buvant du Golden Oriole. Utilisez les signes de sorceleur de Geralt. Une explosion d'Igni permet des frappes d'épée de suivi, tandis que Yrden ou Axii peuvent ralentir le monstre pour faciliter les manœuvres de flanc."Jenny o 'The Woods"Voir Diable près du puits». De plus, Geralt peut suivre Igni après avoir piégé Jenny avec Yrden."Traces mystérieuses" Monster HowlerVulnérabilité Relict OilAstuces Prenez la défensive en utilisant le signe Quen et en esquivant, puis frappez aux côtés du Hurleur chaque fois que possible."Fantôme de la route commerciale"Monster Royal WyvernVulnérabilités Grapeshot Bomb, Draconid Oil, AardConseils évitez les attaques de ce monstre et maintenez-le au sol avec l'arbalète, le signe Aard ou des bombes pour empêcher les plongées aériennes mortelles."Shrieker"Monster CockatriceVulnérabilités bombes de raisin, huile de draconide, AardAstuces Les cockatrices provoquent des blessures saignantes, alors gardez une distance de sécurité et bombardez-la avec des raisins. Gardez-le désactivé avec Aard, puis éloignez-vous avec une lame enduite d'huile draconide."Swamp Thing"Monstre Foglet Ignis FatuusVulnérabilités Bombe de poussière lunaire, huile de nécrophageConditions de quête Le médaillon de Keira Metz est requis pour soulever une illusion placée à l'entrée de la utilisez régulièrement le signe Quen contre les attaques percutantes d'Ignis. Tuez rapidement les invocations de Foglets Ignis de niveau zéro pour éviter des dégâts supplémentaires. Les monstres ne peuvent pas quitter le brouillard, alors reculez et buvez une potion d'hirondelle si nécessaire."La veuve joyeuse"Monster Grave HagVulnérabilités potion de sang noir, huile de nécrophage, YrdenAstuces Ralentissez le monstre avec Yrden ou utilisez un combo étourdissement et coup en le pacifiant avec Axii. Les attaques de griffe de la sorcière peuvent être parées, mais faites attention à sa langue à longue portée, qui peut aveugler Geralt et le laisser momentanément sans défense."Le mystère des meurtres byways"Monster EkimmaraVulnérabilités bombe du Puffball du diable, huile de vampire, IgniAstuce les attaques rapides échoueront, ne donnant à l'Ekimmara aucune chance de Novigrad "Un voleur insaisissable"Monster DopplerVulnérabilité Relict OilChoix basé sur la quête le combat peut être gagné avec un simple jeu d'épée, mais Geralt devra choisir de tuer le Doppler ou de le laisser partir. Le tuer est la seule chance d'obtenir un mutagène Doppler, nécessaire pour préparer une décoction Doppler. S'il est épargné, le Doppler récompensera Geralt avec beaucoup de pièces et un diagramme d'épée."Délice mortel"Monster Succubus Vulnérabilité Hybrid Oil Choix basé sur la quête Tuez ou épargnez la succube. La tuer lui offre l'une des deux chances d'acquérir un mutagène Succubus en jeu, mais la décoction pour laquelle elle est utilisée n'est pas une nécessité. "Portes claquant"Monster Earth Elemental Boss Therazane Vulnérabilités bombes au dimérite, huile ElementaAstuces Fort mais lent, Therazane est facile à esquiver. Suivez immédiatement une ou deux attaques fortes avec une esquive arrière quand il commence une attaque. Therazane entrera dans une position défensive lorsqu'il sera attaqué à plusieurs reprises - l'attaquer à nouveau alors que dans cette position provoquera une explosion capable de tuer en un coup."Seigneur du bois"Monster LeshenVulnérabilités bombes au dimérite, huile relique, IgniConseils Les attaques de racine de Leshen ne peuvent être évitées qu'en se déplaçant hors de danger. Les bombes de poussière de lune empêchent Leshens de prendre leur forme de fumée insaisissable. Mettre Leshens en feu les rend sans défense."Le fantôme apicole"Monster Chien de chasse sauvageVulnérabilités bombe de dimérite, huile Elementa, Igni, AxiiConseils Gardez une distance de sécurité par rapport aux barrières de glaçon du chien et faites exploser le chien avec Igni."La créature de la forêt d'Oxenfurt"Monster ArchgriffinVoir "La bête du verger blanc". De plus, les archgriffins peuvent cracher de l'acide."La bête des bois"La bête se révèle être une bande d'elfes de Scoia'tael. Le jeu d'épée qualifié et l'application du venin de l'homme pendu à l'épée en acier de Geralt facilitent leur travail, mais Geralt a également la possibilité de se ranger du côté des Skellige "Dragon"Monster ForktailVulnérabilités Grapeshot Bomb, Draconid Oil, AardConseils comme son nom l'indique, faites attention à sa queue. Voir Fantôme de la route commerciale» ou Shrieker»."Voici le marié"Monster Ekhidna Vulnérabilités Grapeshot Bomb, Hybrid Oil, Igni, AardConseils semblable aux sirènes, garder les Ekhidnas à la terre est la meilleure méthode."Muire D'yaebien"Monster Water Hag AbayaVulnérabilités bombe des vents du nord, pétrole des nécrophages, Igni, QuenConseils Bloquer ou parer Abaya est inutile. Geralt devrait la ralentir avec Yrden et se protéger avec Quen."Strange Beast"Monster NekkersVulnérabilités Northern Wind Bomb, Huile Ogroid"Le fantôme d'Eldberg"Monstres Spectres et PénitentVoir "Diable près du puits"Canard, canard, Goosed! Expansion du sang et du vin Monstres Pixies et banditsConseils Les lutins sont considérés comme Elementa, ce qui les rend sensibles aux lames recouvertes d'huile spéciale Golden Egg consommer pour gagner un point de compétence supplémentaire.Les contrats sont généralement affichés sur des panneaux d'affichage dans diverses villes. Les principaux contrats sont également octroyés directement par les PNJ. Après avoir vaincu un monstre, n'oubliez pas de prendre un trophée de la mort contractée comme preuve pour réclamer la Witcher 3 est disponible pour PC, Xbox, PS4 et Nintendo Switch. TheWitcher 3 est un jeu d'aventure RPG au contenu plétorique et ce n'est pas les quelques 268 quêtes qui indiqueront le contraire. L'ensemble des quêtes principales, secondaires, les contrats mais aussi les trésors cachés, les cartes Gwent et les quêtes annexes (courses de chevaux, quêtes des écoles de Sorceleur et celles des combats à main nue) sont Le 17 mai 2011, le jeu de rôle numérique s'est pris une grosse claque dans sa gueule. The Witcher 2 Assassins of Kings et son héros, le sorceleur Geralt de Riv, ont déboulé sur PC, taillant en dés pratiquement tout ce que l'industrie avait pondu jusque là. Le niveau s'est élevé d'un coup. Le choc a été terrible. Car on a découvert que, oui, un RPG dans un univers médiéval-fantastique peut être beau à pleurer sans se montrer trop dirigiste ; oui, il peut se permettre une écriture mature à la Game of Thrones, diront certains, des personnages nuancés et un univers cohérent de bout en bout ; oui, il peut amener des combats dynamiques, dont on n'aura pas fait le tour au bout d'une heure. Bon, malgré une excellence indéniable, il demeurait quelques corrections à apporter. Et les développeurs polonais de CD Projekt s'y sont attelés. De façon à ce qu'une Enhanced Edition édition améliorée et complétée de tous les DLC et patchs sortis, ainsi que quelques nouveautés voie le jour, gratos, en téléchargement pour les pécéistes. Et que les possesseurs de 360 bénéficient directement du meilleur, dans une adaptation pour le moins attendue. Débutons ce test par l'un des points qui soulevait le plus d'inquiétude la technique. Une Xbox 360 n'en a pas autant sous le capot qu'un gros PC. En termes visuels, cela se ressent. Forcément, on ne retrouve pas le même niveau de détails. Les textures sont moins fines, surgissent parfois avec un temps de retard, la plupart des filtres et effets de flou se sont fait la malle, la distance d'affichage se révèle plus restreinte. Et il a fallu concéder un découpage en zones plus petites. Là où, sur PC, chaque chapitre ouvre sur une carte dont on parcourt le moindre recoin sans aucun temps mort, il faut cette fois s'accommoder de portes et murs inédits, d'écrans noirs le temps qu'une nouvelle pièce se charge. Rien de bien méchant, surtout si vous optez - et je ne peux que vous le conseiller - pour l'installation sur disque dur des deux DVD. Mais dans l'ensemble, est-ce que The Witcher 2 apparaît moyennasse sur la console de Microsoft ? Que nenni. Des personnages humanoïdes aux différents monstres croisés en passant par des décors d'une fantastique diversité, cela demeure somptueux. J'ai même envie de placer "orgie visuelle", juste comme ça. Quoiqu'il en soit, ça tue et cela profite méchamment à l'immersion. Un, dos, Triss Maintenant que nous sommes rassurés sur l'aspect visuel, je vais enfin parler du jeu, de la richesse et de la variété de ses quêtes, offrant toujours de multiples options, de sa qualité d'écriture, de ses personnages aux multiples facettes, de son héros dont vous façonnerez aussi bien le style de combat - via les arbres de compétences - que la destinée vos choix pouvant vous amener, par exemple, à un second chapitre totalement différent, de ses combats bourrins et tactiques à la fo... Ah. Attendez. On me donne des consignes. A savoir, en premier lieu, vous emmener lire le test de la version PC écrit par Fumble. Soit. Après tout, c'est bien le même jeu à la base. Allez-y, je vous attends... C'est bon, vous l'avez parcouru ? Parfait. Donc je vais me contenter d'apporter les précisions concernant les spécificités de cette Enhanced Edition sur machine de salon. Commençons par l'interface et la prise en mains. Vous ne le savez peut-être pas, mais, sur ordi, The Witcher 2 s'avérait parfaitement jouable avec un pad. Un signe qu'une version console n'aurait pas trop de mal à voir le jour. Alors, pas de surprise, tout roule. Précisons tout de même que le tutoriel a quelque chose d'obligatoire pour bien assimiler les combinaisons de touches, les différents raccourcis pour utiliser magie ou armes de jet et se balader dans une interface assez dense, surtout lorsqu'il s'agit de naviguer dans l'inventaire. Pour le reste, aucun souci majeur. Geralt répond bien à nos sollicitations, il attaque, esquive, pare, contre lorsque l'on acquiert la capacité - essentielle et lance ses magies sans accroc. Le petit truc qui fait du bien, pour s'affranchir d'une caméra parfois un peu folle et d'une fâcheuse tendance du héros à changer de cible en pleine rixe, c'est la nouveauté du verrouillage manuel, en maintenant une gâchette. Un vrai bonheur. D'autant en difficulté normale, où l'entame, à bas niveau et sans compétences, se montre compliquée dès lors qu'il y a plus d'un ennemi. J'ai encore les fesses toutes rouges de mes affrontements avec des spectres ou des brouxes, tiens. Et concernant les mini-jeux bras de fer en faisant glisser le stick, duel au corps à corps en QTE ou jeu de dés avec lancer au stick droit, même chose ça baigne dans l'huile. Bouillante, cela va de soi. Il est déjà Witcher ? Vous me pardonnerez, je me permets maintenant d'attirer l'attention des joueurs PC. En parcourant le test de Fumble, vous aurez remarqué qu'il y fait allusion à un chapitre 3 moins fourni, assez bref. Et par conséquent, décevant. Il le qualifie même de fail, ce fripon. Bonne nouvelle, cette édition rectifie un peu le tir en offrant de nouvelles quêtes, dont je ne révèlerai pas la teneur, qui renforcent sensiblement sa longueur pour qui souhaite tout faire. Une très bonne chose. Et d'autres éléments ont changé. Par exemple, entre les chapitres, on trouve des cinématiques inédites, avec une narration abandonnée à un des compagnons de route de Geralt, le facétieux barde Jaskier. Et n'oublions pas l'épilogue. Ah, il avait fait couler tellement d'encre à l'époque ! Trop brutal, pas assez épique. Alors que, en ce qui me concerne, je l'avais trouvé particulièrement bien amené. Bref. Là, mes cochons, il y a bien plus de biscuit à croquer. Cette fois, les conséquences de vos choix seront bien expliquées et vous aurez le loisir de savoir ce qui vous attend dans une suite qu'on savait déjà prévue. Et qui, espérons-le après visionnage de ces nouveaux éléments, va se pointer le plus vite possible. Genre demain. Ce serait bien demain, non ? Vous l'aurez compris, The Witcher 2 Assassins of Kings sur 360 ne fait vraiment pas honte à la nouvelle machine qui l'accueille. C'est, dans le fond, la même came que l'on trouve sur PC, avec des graphismes qui, tout en étant moins fins et détaillés, demeurent sacrément flatteurs pour nos petits yeux. Personnellement, ce test m'a donné l'occasion de le finir pour la quatrième fois en moins d'un an. Et j'ai encore envie d'y retourner. Alors soyons clairs si vous avez une Xbox 360, que vous aimez les RPG pêchus et riches, ainsi que les univers fantasy adultes et affranchis de toute envie de verser dans le cucul la praline, et que vous ne courez pas l'acheter, c'est simple vous avez raté votre vie ! Et c'est moins cher qu'une Rolex.
Sifu– Des contenus gratuits et des modes de Retour aux news. Le 29 Avril 2016 à 07h04 . The Witcher 3 : Blood and Wine – Toussaint aussi gros que Skellige. Pilif a écrit cet article . Partages. 0 - - - - - - Agrandir le texte
PS4 Switch Oui, le jeu de rôle de CD Projekt est plutôt moche, mais la course aux graphismes est totalement futile dans le cadre de ce portage. Même s'il était difficile de croire les rumeurs, CD Projekt l'a fait, il vient de dévoiler The Witcher 3 Wild Hunt sur Nintendo Switch. Une annonce qui a déjà fait couler beaucoup d'encre sur la Toile, à cause de graphismes qui piquent un peu les yeux. Cycu1 est un internaute qui aime bien comparer plusieurs versions d'un jeu sur différentes plateformes, ça se comprend, c'est souvent utile pour les joueurs qui ont plusieurs machines à la maison et qui hésitent entre telle ou telle copie d'un titre. Il a donc monté rapidement une vidéo comparative entre les versions PS4 et Switch de The Witcher 3 Wild Hunt. Et sans surprise, le jeu de rôle est bien moins détaillé sur la console de salon portable de Nintendo, avec des textures parfois grossières. Mais réaliser un tel montage était-il vraiment nécessaire ? Pas forcément. Déjà, il était évident que The Witcher 3 Wild Hunt ne serait pas visuellement attrayant sur Switch, la console ayant une puissance bien moindre que ses consœures les PS4 et Xbox One. CD Projekt ne mise pas sur la claque graphique pour ça, il y a le PC, il propose simplement une alternative aux joueurs qui n'ont peut-être pas pu jouer à son RPG, il est inutile de vous rappeler que tout le monde n'a pas de PC, PS4 ou Xbox One à la maison et le public de la Switch est totalement différent mais pas forcément plus jeune. Mieux encore, il sera possible de vivre les aventures de Geralt de Riv n'importe où en mode Portable, que ce soit dans les transports en commun, dans son lit, sur le trône de fer céramique, bref partout. Mais surtout, la Switch va accueillir un titre déjà culte, qui a remporté plus de 250 prix du Jeu de l'Année d'après les chiffres du développeur polonais, renforcant sa position de console incontournable pour les éditeurs tiers. Une chose qui n'est plus à prouver sur cette génération de machines la Switch, c'est 35 millions de consoles vendues, mais qui a fait beaucoup de tort à sa petit sœur la Wii U à l'époque, avec seulement 14 millions de machines écoulées. Alors oui, The Witcher 3 Wild Hunt va être plutôt moche sur Switch, surtout avec le dock en mode TV, il faudra relancer la version PC, PS4 ou Xbox One pour en avoir plein la vue, mais ce portage est bien plus important pour les joueurs qu'une vulgaire course aux graphismes. Pour rappel, The Witcher 3 Wild Hunt arrivera dans le courant de l'année 2019 sur Nintendo Switch, dans une Complete Edition, c'est-à-dire avec les extensions Hearts of Stone et Blood and Wine ainsi que les 16 DLC. D'après CD Projekt, c'est plus de 150 heures de jeu qui s'offrent aux joueurs sur Switch ! Amaury M. Clint008Rédacteur PC - Testeur Explorateur de musique plus ou moins bruyante, collectionneur de casquettes et vénérateur de Blade Runner. J'aime les zombies et Cthulhu. Suivre ce rédacteur Surles portes intérieures (bois, âmes pleines) des chambres, SDB etc.. : je souhaiterai que lorsqu'on les ferme çà ne claque pas, et ne fasse pas de bruit. Je sais qu'il existe des joints pour les portes (mais plus pour étanchéité ou bien pour pas que le bruit n'entre dans les pièces) mais ce n'est pas ce que je cherche : je veux juste un système pour amortir la

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Unesaison 3 encore plus spectaculaire. Depuis ses débuts, la série suit la narration des romans d’Andrzej Sapkowski. Cette deuxième salve d’épisodes était donc adaptée du sang des elfes (premier véritable volet de la saga The Witcher) alors que la saison 1 s’inspirait du recueil de nouvelles Le Dernier Vœu.

News > Des nouvelles de l'adaptation Netflix de The Witcher - Publiée le à 2105 - Par Vincent P. Si vous vous intéressez à la licence The Witcher ou aux productions à venir de Netflix, alors vous savez certainement déjà que le service de vidéo à la demande proposera une adaptation de l'univers créé par CD Projekt. Dernièrement, c'est sur son compte Twitter que Lauren Schmidt Hissrich, la scénariste de cette adaptation, a relayé quelques informations qui proviennent d'un événement qui s'est tenu à Rome. Nous apprenons ainsi que la série The Witcher se composera de huit épisodes, permettant d'avoir une histoire condensée pleine d'action, sans longueur en milieu de saison. Elle promet tout de même un contenu riche en personnages et côté histoire. Toutefois, pour l'heure, le script du pilote a été rédigé mais le scénario n'est pas bouclé pour la série. Même si elle dit qu'ils avancent vite, elle estime que la série pourrait débarquer en 2020, en sachant qu'ils veulent la donner aux fans aussi vite que possible, tout en assurant vouloir privilégier la qualité à la vitesse. En somme, ils ne veulent pas se précipiter... La preuve, rien n'a encore été lancé pour le casting. VOS REACTIONS

DansThe Witcher, les clefs sont presque toutes des objets de quête. Elles se ramassent dans la petite bourse dans l'inventaire à Geralt et elles restent là, en toute sécurité. Il ne peut pas le perdre, ce qui est très utile. Il y a beaucoup de clefs et elles se ressemblent souvent. Vous trouverez un liste de ces clefs ci-bas. Il y a une clef (deux exemplaires) qui n'est pas reliée à
Dernière mise à jour le 28 Dec 2020 La région de Novigrad est composée de plusieurs zones dont la ville éponyme, capitale grouillante de vie. Vous trouverez des zones marchandes animées, mais découvrirez également que la ville en plus de devoir maintenir un cadre de paix pour chacun de ses habitants doit faire face à une pègre qui se livre bataille de jour comme de nuit. d'Oxenfurt,des plaines herbeuses au sud de Novigradet des champs à l' quais de NovigradNovigrad - Le marchéNovigrad et ses rues animéesQuêtes à NovigradListe des quêtes à accomplir dans la région de Novigrad Quêtes principales Quêtes secondaires Contrat Un voleur insaisissableMaison hantéeLes gangs de NovigradContrat plaisirs mortelsContrat des portes qui claquentPoints d'intérêts à NovigradQuêtes sur le panneau d'affichage à la place du Hiérarque Contrat Lutin. "Au nom de la guilde des marchands, il m'est donné de passer l'annonce suivante, une créateure à l'aplomb sidérant un lutin, selon nous s'adonne au chapardage sur le marché près des portes de la ville [...] Sylvestre Amello, contrat pour un lutin qui prend le nom de "Contrat un voleur insaissable" dans le journal des de gwynt à fortes mises ! Le comte Tybalt vous invite au Passiflore, où il a l'honneur d'organiser un tournoi de gwynt à fortes mises [..] des gains fabuleux. [...] Les inscrits doivent également posséder un jeu au dessu de la moyenne sa qualité sera vérifiée lors de l' quête nécessite d'avoir pas mal d'argent pour se payer l'inscription mais également d'avoir un bon jeu de Gwynt. Pour preuve, le niveau conseillé est 26. L'entrée "Dans la cour des grands" fait son apparition dans le journal des quêtes ! Maison hantée et marchand malhonnête !A priori rien ne dit que c'est un réellement un spectre qui hante la maison de ce pauvre homme désabusée qui est à l'orrigine de la note. Le "fantôme" ne fait a priori aucun mal et se content de faire du bruit et des farces...Le message lu, la quête secondaire "Maison Hantée" est ajouté dans le journal des Monstre dans les quête se déroule dans les égouts d'Oxenfurt. A priori le monstre assassine des innoncents et en particulier des pucelles. Il est indiqué dans la note que des noyeurs seront de la partie. Pour démarrer la quête, il est nécessaire de parler à Olgied von Everec au domaine Garin nord-est de Novigrad.Contrat Monstre au la nuit tombé, un monstre serait à l'origine de plusieurs assassinats au Lacis et uniquement à la nuit tombée. Un tour dans ce quartier est nécessaire pour parler avec le surintendant. La lecture du message permet d'ajouter l'entrée dans les misssions secondaires "De Fil En aiguille".Les poings sur les "i" Novigrad est une quête qui peut être suivie en lisant le message "". Impossible pour Geralt de bouder se plaisir d'en découvre à mains nues avec l'élite des combattants de en cours de rédaction Detrès nombreux exemples de phrases traduites contenant "porte qui claque" – Dictionnaire anglais-français et moteur de recherche de traductions anglaises. Alors que RPG Codex propose son Top Ten de RPG vintage, on aurait pu faire pareil et partager avec vous une liste de RPG à connaître, mais PCGamesN nous a devancés, même si vous pouvez toujours aller relire cet article. Alors… on n’est pas trop fan des titres racoleurs remplis de superlatifs et on en aurait mis d’autres qui mériteraient bien plus leur place dans cet article avec une liste trop américanisée à notre goût et peut-être trop conventionnelle, mais cela peut être une bonne base pour tout ceux qui se lancent dans les RPG jeux vidéo. Ah oui, il y a aussi un mmorpg que l’on a placé à la fin de notre traduction. De toute manière, les goûts et les couleurs … Et si on vous propose cette traduction aujourd’hui, c’est parce que les soldes se déroulent jusqu’au 8 février. Laissez-nous vous guider à travers les meilleurs RPG sur PC, des nouveautés sympathiques, comme Disco Elysium, aux mastodontes de la vieille école, comme Baldur’s Gate Quels sont les meilleurs RPG sur PC ? Eh oui, nous sommes conscients que RPG signifie jeux de rôle role-playing games, ce qui n’est apparemment pas le cas d’Internet. Quoi qu’il en soit, il n’est pas facile de répondre à cette question, surtout si l’on considère le nombre de jeux existants et le nombre d’heures nécessaires pour en venir à bout – on parle de plus de 50 heures la plupart du temps… De plus, en tant que genre solide ayant vu le jour dans les années 70 sur PC, les RPG vidéoludiques ont beaucoup changé au fil des ans, avec leurs arbres d’amélioration et leurs règles qui se sont étendus à pratiquement tous les autres genres. Leur échelle et leur étendue sont plus importantes que jamais, la technologie commençant enfin à rattraper les ambitions des développeurs, cela a permis de créer des mondes immenses et des expériences entièrement nouvelles en la matière. La diversité des RPG aujourd’hui est difficile à appréhender. Dans notre sélection ci-dessous, vous trouverez des explorations interplanétaires, des duels au sabre laser, des vampires assoiffés de sang, des mutants irradiés qui doivent être tabassés à coups de clubs de golf, des lézards qui parlent aux chats, et beaucoup de lancers de dés si c’est votre truc. Alors, cher aventurier, rassemblez votre groupe avant que nous partions. Nous sommes sur le point d’assister à la présentation des meilleurs RPG disponibles sur PC. THE WITCHER 3 WILD HUNT The Witcher 3 reprend toute l’ambiguïté morale, les sujets délicats comme le racisme et l’intolérance et, bien sûr, la chasse aux monstres des jeux et livres précédents pour les importer dans un monde gigantesque. Il s’agit également d’un jeu de combats, malgré son aspect fantastique, et ses scènes coquines qui rivalisent avec les jeux sexuels les plus salaces. Le résultat est un RPG extraordinaire qui rehausse la norme des aventures en monde ouvert. Chaque quête est l’occasion non seulement d’en apprendre davantage sur les terres ravagées par la guerre et sur la diversité de ses habitants, mais aussi d’être entraîné dans une histoire épineuse. Un simple contrat, comme demander à Geralt, le protagoniste de la série, d’abattre un monstre les quêtes de ce type sont nombreuses et, pour la première fois, on a vraiment l’impression de voir Geralt faire son travail, peut se transformer en une série élaborée de missions lourdes de conséquences qui s’étendent sur plusieurs heures, fermant et ouvrant des portes à mesure qu’elles se précipitent vers une réjouissante conclusion. Naviguer dans ce monde fantastique complexe et sombre est un plaisir, même lorsque la misère oppressante qui en suinte menace de vous faire sombrer dans la dépression. Même la plus anodine des décisions peut avoir un impact énorme sur le monde et ses habitants, ce qui donne à chaque action un poids considérable. Il est impressionnant de constater que CD Projekt Red a réussi à éviter l’écueil des jeux qui utilisent les éléments de remplissage habituels dans les RPG, comme des objets stupides à collectionner et des quêtes où il faut tuer une quantité astronomique de monstres. Chaque quête a un but et une fin, une histoire entière à démêler, et même la plus petite d’entre elles peut prendre plusieurs heures avant d’être résolue. Mieux encore, CD Projekt Red a produit sans doute les meilleurs DLC jamais réalisés avec Hearts of Stone et Blood & Wine, dont la quête est encore meilleure que celle du jeu de base. The Witcher 3 se dévore vraiment sans modération jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien. En attendant – et vous allez attendre un moment – la date de sortie de The Witcher 4, essayez de rejouer à ce troisième opus avec différents mods. DISCO ELYSIUM Lorsque vous vous réveillez dans Disco Elysium après une nuit de beuverie, vous avez tellement la gueule de bois que vous ne vous souvenez même pas de qui vous êtes. À partir de là, c’est à vous de décider exactement quel archétype de détective débraillé, dysfonctionnel et dérangé vous voulez être dans ce jeu d’enquête ; c’est à cela que ressembleraient les jeux policiers s’ils étaient créés par David Lynch. Contrairement à de nombreux RPG, Disco Elysium évite tout type de combat conventionnel et confie toutes ses interactions aux écrans de dialogue. Comme l’indique clairement l’ouverture du jeu, votre psyché rapidement assemblée n’est pas tout à fait stable, et Disco Elysium vous permet de jouer avec chaque fil de pensée, de les développer et de les utiliser à votre avantage alors que vous cherchez des réponses à une sombre affaire de meurtre. DIVINITY ORIGINAL SIN 2 Comme l’original – que nous adorons aussi, cela va sans dire, Divinity Original Sin 2 est une lettre d’amour aux classiques jeux de rôle sur table. C’est un jeu qui, contrairement à de nombreux RPG modernes, refuse de vous donner des choix binaires simples, vous aspirant complètement dans un univers détaillé et séduisant. La grande liberté dont vous disposez commence avec la création d’un personnage, qui nous apprend à jouer un rôle dans la peau d’une autre personne que nous-mêmes. Vous pouvez, bien sûr, concevoir votre propre héros, mais il y a également six personnages uniques à choisir avec leurs propres antécédents du lézard arrogant, le Prince Rouge, à la nouvelle race de Morts-vivants. Chaque décision compte, car vous devrez vivre avec les conséquences qui donnent à chaque dilemme délicat une gravité déconcertante. Le gameplay n’en est pas moins radical vous devrez apprendre et exploiter les contours du terrain pour prendre l’avantage en combat. Préparez-vous à recevoir une raclée si vous n’utilisez pas les hauteurs pour faire plus de dégâts. Nous n’avons même pas commencé à parler de l’aspect multijoueur, y compris le mode Game Master, qui donne vraiment vie à l’inspiration du jeu de table Divinity Original Sin 2. Dans notre critique de Divinity Original Sin 2, nous avons dit Divinity Original Sin 2 combine trois genres remarquablement bien le jeu de rôle classique, le jeu d’arène en ligne et le jeu d’aventure sur table ». Faites-vous plaisir et descendez à Rivellon. Mais, maintenant que Divinity Original Sin 2 est terminé – après les améliorations apportées par la Definitive Edition – comment va se passer la suite ? À présent, nous faisons confiance à Larian dans tout ce qu’ils entreprendront. NOTE DE RPG Jeux Video Pour les gens qui arrivent de Mars, Le studio bosse actuellement sur Baldur’s Gate 3 qui est en accès anticipé depuis octobre 2020. Vous pouvez aussi lire le test au sujet de Divinity Original Sin 2. CYBERPUNK 2077 Dire que Cyberpunk 2077 a eu un lancement un peu difficile serait un euphémisme. L’énorme RPG cyberpunk de CDProjekt Red a beaucoup de potentiel, comme nous l’avons noté dans notre critique de Cyberpunk 2077, mais sa première année a été difficile. La bonne nouvelle, c’est que les choses ont fini par s’améliorer et que le jeu est enfin prêt à prendre sa place dans notre recueil des meilleurs RPG. Vous incarnez un protagoniste hautement personnalisable, V, un mercenaire hors-la-loi chargé de traquer un implant unique en son genre qui pourrait détenir la clé de l’immortalité. Vous explorez la gigantesque métropole de Night City, rencontrant toute une série de personnages excentriques alors que vous vous lancez dans d’innombrables quêtes principales et secondaires. Une fois que vous aurez goûté aux délices de la ville à votre guise, vous pourrez consulter certains mods de Cyberpunk 2077 pour améliorer encore les choses. NOTE DE RPG Jeux Video notre aperçu PILLARS OF ETERNITY Pillars of Eternity est un RPG exceptionnel. Il évoque les meilleurs morceaux des anciens jeux utilisant le moteur Infinity comme Baldur’s Gate et Planescape Torment que l’on retrouve plus loin sur cette liste tout en traçant son propre chemin grâce à un récit fantastique captivant et un monde original richement détaillé. Pas étonnant que nous l’ayons trouvé parmi les meilleurs jeux de 2015. Obsidian Entertainment est au sommet de son art, avec une belle écriture qui est la marque de fabrique du studio, le tout dans une aventure soignée un mélange que l’équipe a eu du mal à réussir par le passé. Bien qu’il s’agisse d’un RPG de grande envergure offrant un nombre impressionnant d’options et que les personnages disposent d’un grand nombre de choix et de conséquences, tout dans Pillars of Eternity a été conçu avec énormément de soin, jusque dans les moindres détails. La religion, la philosophie, la lutte des classes et le monde d’Eora débordent de conflits et de crises. Chaque région de la carte est truffée de problèmes qui attendent des aventuriers curieux, et même les quêtes les plus banales en apparence peuvent offrir un aperçu du monde ou la chance de se créer une réputation, bonne ou mauvaise, comme nous l’avons découvert dans notre test de Pillars of Eternity. Au lieu de profiter de la popularité de ses prédécesseurs spirituels, Obsidian s’appuie sur de solides bases pour créer une expérience n’utilisant pas la nostalgie pour pouvoir réussir. Il s’agit d’une solide avancée pour ce type de jeu de rôle, et l’expérience globale rappelle encore plus ceux qui se déroulent sur table que beaucoup de ceux issus de D&D. Il s’agit peut-être d’une suite plus répétitive, mais notre test de Pillars of Eternity 2 a révélé que le jeu n’a rien perdu du sens de l’aventure établi par le premier opus. WASTELAND 3 Dans un Colorado glacé et sombre, les participants à ce jeu apocalyptique se répartissent en deux camps des citadins serviables et bien intentionnés, ou des monstres psychopathes assoiffés de sang. Il n’y a pas vraiment de juste milieu, et tout a un prix en quelque sorte. Le combat se fait au tour par tour, comme dans les précédents opus, et il peut être difficile de survivre dans la nature sauvage, mais c’est une expérience enrichissante une fois que vous avez acquis les bonnes habitudes. Cela signifie qu’il faut conserver au mieux les ressources. Participer à des combats inutiles est le meilleur moyen d’assécher vos munitions, d’utiliser des grenades, des trousses de secours ou de perdre un de vos meilleurs combattants d’une balle dans la tête. Rendre service à des PNJ vous met en bonne disposition auprès de certaines factions et vous fournit des ressources précieuses, mais peut en contrarier d’autres. Il est donc essentiel de trouver un équilibre pour terminer le jeu. Notre test de Wasteland 3 annonce un jeu qui vous emmène dans un voyage moral mais qui vous corrompt, faisant paraître normal tout ce que vous pensiez être irréalisable dans un monde post-apocalyptique ». Avec de nombreux compagnons différents à recruter, vous pouvez armer votre équipe des meilleurs builds de Wasteland 3, mais c’est la vivacité d’esprit qui permettra à votre groupe de rester en vie. Si le danger imminent, c’est votre truc, alors, allez-y, achetez-le, c’est le RPG qu’il vous faut. FALLOUT NEW VEGAS Obsidian a repris le format de Fallout en 3D et à la première personne de Bethesda, puis a réintégré tout ce qui a fait l’excellence des jeux isométriques originaux, tout en le mélangeant avec les caractéristiques des meilleurs jeux occidentaux sur PC. On a vraiment l’impression de se frayer un chemin tout seul dans ces terres désolées plutôt que d’y être forcé par une mise en scène invisible. Fallout New Vegas fait de vous l’un des malheureux survivants de ce monde. Après les premières heures, votre mission n’a plus de pistes, vous laissant vous aventurer où bon vous semble interagir avec qui vous voulez, être bon, mauvais, ou n’importe quoi entre les deux pour faire de New Vegas le Fallout le plus audacieux. Vous pouvez faire équipe avec la RNC, rejoindre la Légion qui aime les esclaves, défendre New Vegas ou simplement être un connard égoïste. Et puis, il y a ces mods de Fallout New Vegas qui vous permettent de mettre en place votre propre jeu. L’écriture, la construction du monde et l’humour noir, tout est excellent dans New Vegas. La quête Volez avec moi de Fallout New Vegas reste l’une de nos préférées. Et pendant que nous y sommes, que faudra-t-il pour que Bethesda laisse Obsidian s’attaquer à nouveau à cet univers ? Nous nous sommes posé la question une nouvelle fois lorsqu’il s’est agi d’évaluer l’évolution de Bethesda vers les jeux multijoueurs découvrez ce que nous en pensons dans notre test de Fallout 76. PLANESCAPE TORMENT Cette liste n’est pas dans un ordre particulier, mais si elle l’était, Planescape Torment serait en tête. Black Isle Studios, les titans des jeux vidéo de rôles Donjons et Dragons, ont bouleversé les conventions en créant cette aventure planaire ». Il n’y a plus de races typiques de la fantasy, la moralité n’est pas définie, ou du moins elle est modifiable, et chaque attribut du personnage est lié aux conversations et aux actions hors-combat. Il s’agit d’un jeu plus intéressé par la philosophie et la découverte que par une aventure de chasse aux monstres. Qu’est-ce qui peut changer la nature d’un homme ? » est la question au cœur de Planescape Torment. Sans Nom est un amnésique immortel, qui a vécu plusieurs vies, a accompli des actes à la fois terribles et grands, changeant la vie de ceux qui l’entourent, souvent en pire. Se réveillant sur une table mortuaire, le mystère de son passé le propulse à travers le Multivers – l’un des environnements les plus étranges de tous les RPG – où il doit affronter des dieux, des labyrinthes à la fois mécaniques et magiques, et des factions de fanatiques. Pour vous donner un avant-goût, l’une d’entre elles, les Hommes-Poussière, une faction qui croit que la vie n’est qu’une pâle ombre de la véritable existence la mort. L’ambition de Planescape Torment n’aurait servi à rien sans la superbe écriture qui l’accompagne. Chris Avellone et son équipe ont écrit un récit saturé de nuances et de personnages mémorables qui, même après de nombreuses années, résiste à l’épreuve du temps et n’a pas encore été surpassé. C’est le seul RPG dans lequel vous vous retrouverez à fouiller dans les organes d’un protagoniste pour trouver un objet important, ou qui vous fera envisager de laisser un PNJ vous tuer pour qu’il puisse éprouver l’expérience d’un assassinat. Et pendant tout ce temps, vous vous débattez avec des énigmes philosophiques et des questions d’identité. Si tout cela vous semble un peu macabre et ésotérique, ne vous inquiétez pas, car Sans Nom est également accompagné d’un crâne flottant, bavard et dragueur invétéré. C’est loin d’être sans humour. Si vous avez manqué ce joyau en 1999, assurez-vous de vous plonger dans sa version remasterisée. Nous sommes allés dans les coulisses avec Planescape Torment Enhanced Edition pour nous plonger à nouveau dans ces énigmes philosophiques. VAMPIRE THE MASQUERADE – BLOODLINES Vampire The Masquerade – Bloodlines était truffé de bugs au lancement, au point d’être quasiment injouable à tel point qu’un membre de la communauté a mené une quête sans fin pour le corriger avec des mods Vampire The Masquerade – Bloodlines, mais vous pourrez quand même vous accrocher à ce jeu de suceurs de sang. Vous venez de vous transformer en vampire. Surprise ! Il ne s’agit pas seulement de séduire des adolescentes et de se transformer en chauve-souris, car le monde de Vampire The Masquerade, s’inspirant de l’excellent jeu de table White Wolf, est résolument plus mature. Se déroulant dans un Los Angeles moderne, il est rempli de politiques de morts-vivants et de guerres secrètes, tout ça au milieu du glamour d’Hollywood et du monde des affaires. Ce jeu ne manque pas de quêtes inventives, ni de quêtes de grande envergure une visite sur un plateau de tournage d’un snuff movie dirigé par des vampires, une enquête dans un hôtel hanté où il n’y a pas de combat mais de quoi faire claquer les dents crochues d’un vampire, ou encore une mission d’infiltration furtive dans un immense musée. Ces dernières sont également chargées de multiples itinéraires qui offrent de nombreuses possibilités d’exploiter vos capacités vampiriques, comme le contrôle mental et le changement de forme. Le cadre de l’Amérique moderne est peu familier aux RPG, et le développeur Troika en tire pleinement parti, avec des petits clins d’œil comme des vampires passant des accords avec des banques de sang ou infiltrant le gratin d’Hollywood. Il y a aussi une histoire passionnante de politique de faction et de prophétie, des clans de vampires très variés à choisir au début du jeu – du loufoque clan Malkavian aux Nosferatu hideux et furtifs – avec une écriture ironique et sardonique. Tout ceci a permis de serrer les dents pour supporter les bugs au lancement, mais maintenant qu’il est plus stable, Vampire The Masquerade est un titre unique que vous devez absolument acquérir. NOTE DE RPG Jeux Video notre article sur Troika, le studio à l’origine de ce titre. BALDUR’S GATE II SHADOWS OF AMN Les terres des Royaumes oubliés de Donjons & Dragons sont méticuleusement recréées dans Baldur’s Gate II. Le jeu est truffé d’environnements magnifiques, qui n’attendent qu’à être explorés. Et, en plus de ça, des quêtes ! Tant de quêtes sanglantes. Des centaines d’heures à sauver des villages, à fouiller des mines, à combattre des sorciers fous, à massacrer des gnolls, et même un voyage dans les Plans – explorés plus en détail dans Planescape Torment – et une aventure mortelle dans l’Outreterre. Ces nombreuses quêtes sont mises en valeur par l’écriture et les dialogues exceptionnels du légendaire Chris Avellone. Baldur’s Gate jongle entre bon esprit et satire, solennité et gravité, attirant même les joueurs dans des quêtes à première vue simples. C’est le groupe d’aventuriers qui se joint au héros qui obtient les meilleures répliques, bien sûr, et aucun n’en a plus que Minsc, l’infâme rôdeur qui parle à son hamster spatial cosmique, Bouh. Baldur’s Gate II a également la particularité d’avoir l’un des meilleurs antagonistes de tous les jeux Jon Irenicus, dont la voix est interprétée de manière magistrale par David Warner dans la version anglaise, le meilleur acteur pour jouer les méchants. Arrogant, puissant, difforme et doté d’un soupçon de tragédie, Irenicus a toutes les caractéristiques du méchant classique. Même s’il n’est pas présent dans la majeure partie du jeu, son influence s’infiltre partout, ce qui témoigne de son importance. Les joueurs qui auront raté la première version pourront profiter de celle-ci, améliorée, Baldur’s Gate II Enhanced Edition. Mais si nous nous tournons vers l’avenir de la série, le troisième volet est en accès anticipé et vous pourrez choisir les compagnons de Baldur’s Gate 3 qui vous accompagneront dans une toute nouvelle aventure. Bien que nous ne connaissions pas encore la date de sortie exacte de Baldur’s Gate 3, nous avons décrit le développement difficile de cette histoire, qui n’est pas tout à fait dans la trame. NOTE DE RPG Jeux Video de notre point de vue, le premier amène bien plus de fraîcheur, d’inédit et d’originalité que cette suite. Mais bon, on va se taire, car ce n’est qu’une traduction. Référez-vous à cet article, vous comprendrez. MASS EFFECT LEGENDARY EDITION Il est difficile de dire quel volet de Mass Effect est le meilleur, et heureusement, nous n’avons pas à le faire. Cette saga spatiale possède tout ce qu’on peut attendre d’un RPG des batailles palpitantes, une histoire épique et de nombreuses options de romance au cours des trois jeux. Vous pouvez y jouer dans l’ordre, en conservant vos relations avec les personnages durant toute la trilogie, ou vous pouvez vous lancer dans celui de votre choix. Mass Effect marie aussi parfaitement les sous-genres de la fiction spéculative et des jeux spatiaux, et constitue la plus grande réussite de BioWare en termes de construction de monde ou, plutôt, de galaxie. L’exploration et la pseudo-science de Star Trek, l’action cinématographique de Battlestar Galactica et les éléments fantastiques de Star Wars ou de n’importe quel magazine de science-fiction du début du XXe siècle sont tous mis en spectacle, avec art, dans cette intense mission suicide destinée à sauver la galaxie. Les scènes dramatiques et les combats en équipe sont ponctués d’excellents dialogues signés BioWare. Et le simple fait d’errer dans l’espace intergalactique, en fourrant son nez là où il ne faut pas – parce que c’est ce que font les humains dans l’espace, apparemment – ajoute à l’ensemble. Avec tous les mods Mass Effect Legendary Edition qui sont maintenant disponibles, c’est la nouvelle meilleure façon de jouer à la trilogie. Un sacré voyage dans la science-fiction vous attend. NOTE DE Killpower A choisir, d’un point de vue RPG, ne faîtes que le premier, car la réputation des Mass Effect est surfaite. Vous comprendrez en lisant ce test. The Elder Scrolls V Skyrim n’est pas seulement l’un des meilleurs RPG sur PC, c’est une institution. Il a réussi à rester actuel et éminemment jouable longtemps après ses débuts en 2011, en attirant inlassablement de nouveaux joueurs avec des robes de mage. Mais aussi avec l’aide de très nombreux mods et de commandes sur console, bien sûr. L’atmosphère est envoûtante, accompagnée de ce qui est peut-être le meilleur thème musical de tous les jeux vidéo. Que vous affrontiez des dragons gargantuesques au sommet de la Gorge du monde, dont les crètes gelées percent le ciel, ou que vous répondiez simplement au mystérieux carillon de la plante Nirnroot au bord d’une rivière, Skyrim est un jeu qui vous pousse à aller au bout de chaque récit sans négliger aucune piste. Il est même conçu pour vous aider à découvrir des lieux que vous auriez manqués, Bethesda affichant ce désir irrépressible de partager tous les plaisirs de ce coin particulier de Tamriel. Cela se produira un nombre incalculable de fois vers la fin d’une session gigantesque – comme s’il en existait d’autres – vous remarquerez un point d’intérêt jusqu’alors inexploré. Entraîné de manière inexorable, de petites distractions vous enverront dans des aventures épiques truffées de donjons ou de quêtes qui décideront du sort des cités, tandis que la musique ambiante s’amplifiera pour atteindre une enivrante apogée. The Elder Scrolls V ne se contente pas de vous offrir un récit fantastique et captivant, ou une liberté de choix satisfaisante, il continue d’exister parce que peu d’autres jeux parviennent à ce niveau d’aventure. Si vous avez fait tout ce qu’il y a à faire dans ce pays fantastique, voici quelques jeux du même type qui pourraient titiller votre curiosité dévorante pour la magie – vous avez certainement du temps à tuer avant la date de sortie de The Elder Scrolls 6. NOTE DE RPG Jeux Video La version skyrim anniversary est sortie en novembre pour fêter les 10 ans du jeu. STAR WARS KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II Alors que son prédécesseur – réalisé par BioWare et non Obsidian – apporte un plus fantastique à l’univers Star Wars, avec un rebondissement digne de L’Empire contre-attaque, KOTOR II s’accapare la vénérable propriété intellectuelle et la dirige vers une toute nouvelle direction pour en faire l’un des meilleurs jeux Star Wars sur PC. L’accent n’est plus mis sur la bataille constante entre le Côté obscur et le Côté lumineux, la République et l’Empire. Au lieu de cela, nous avons droit à un récit qui explore la nature de la Force et ce que cela signifie d’en être privé. Son histoire de marginaux et de traîtres ressemble à celle de Star Wars mais à la sauce Planescape Torment. Des nuances de gris imprègnent toute l’aventure, car l’Exilée – la protagoniste de KOTOR II – est obligée de réfléchir à chaque action et à la façon dont les bonnes actions peuvent en engendrer de mauvaises, étant poussée toujours plus loin vers le pragmatisme. C’est un jeu surtout sombre et déprimant, où il s’agit autant d’exploration personnelle que de balades à travers la galaxie, de combats au sabre laser et d’utilisation de la Force – bien que cela ne manque pas non plus. Le meilleur aspect de KOTOR II est peut-être Kreia, la mentore secrète de l’Exilée. Présente pendant une grande partie du jeu, elle pousse l’Exilée, la réprimande et tente de lui enseigner des leçons importantes, tout en présentant la Force d’une manière bien plus intéressante qu’aucun des films n’y est jusqu’ici parvenu. Cela rend la relation élève-mentor entre Luke et Yoda, ou Ben Kenobi, exceptionnellement terne en comparaison. SHADOWRUN HONG KONG Shadowrun Hong Kong est un rafraîchissant retour dans les années 90. Basé sur le classique jeu de rôle sur table, c’est une intrigue mystérieuse type cyberpunk et néo-noir, avec beaucoup de magie, des éléments fantastiques et des combats qui rappellent des jeux de stratégie comme XCOM. Cela permet de cocher de nombreuses cases et, d’une manière ou d’une autre, de réussir à offrir toutes ces caractéristiques. Sur une Terre futuriste où la science et le royaume des arcanes luttent pour coexister, et où des êtres tels que des elfes et des trolls se promènent dans les rues aux côtés des humains, vous vous retrouvez dans la peau d’un Shadowrunner, un mercenaire louche mais compétent en matière d’espionnage. Une grande liberté dans la création de personnage vous permet de créer toutes sortes de classes qui sortent un peu de la norme, des invocateurs d’esprits qui peuvent entrer dans un royaume numérique et combattre des programmes informatiques, aux samouraïs qui se déplacent avec un tas de robots télécommandés. En investissant quelques points dans le charisme, vous débloquez également des affinités avec différents types de personnes, qu’il s’agisse de la sécurité d’une entreprise, d’autres Shadowrunners ou de gangs de rue, ce qui vous ouvre de nouvelles options de dialogue et de nouvelles pistes pour votre enquête. Cet opus Hong Kong s’appuie sur les deux jeux précédents, en apportant des améliorations à la série comme une technomancie hacking remaniée et réalisée parfaitement, ainsi que des personnages sympathiques. Il s’agit également d’un jeu plus intimiste, dans lequel vous enquêtez sur la mort de votre père adoptif avec un groupe très disparate de Shadowrunners et où vous vous retrouvez mêlé à des conspirations, des événements mystiques et à une énigme impliquant des rêves dont tous les habitants de la ville sont concernés. DEUS EX Ah, Deus Ex. Plutôt un hybride FPS/RPG d’infiltration et l’un des meilleurs jeux cyberpunk sur PC, il mérite amplement sa place dans cette liste. C’est toujours un plaisir d’y jouer, même 18 ans après. Il reste l’un des meilleurs jeux PC jamais conçus. Nous pourrions passer énormément de temps à nous remémorer ce récit spectaculaire évoquant les thèmes de conspiration, de terrorisme et de transhumanisme, avec des personnages fascinants évoluant dans un futur dystopique crédible. De même, nous pourrions continuer à parler de l’incroyable potentiel de personnalisation des personnages, qui vous permet de transformer un classique Denton en soldat cybernétique, en super hacker ou en fantôme furtif. Mais ce dont nous voulons vraiment parler, c’est de ce magnifique level design. Chaque carte représente un bac à sable complexe mûr pour une expérimentation, que vous jouiez à ce jeu comme à l’un des meilleurs jeux FPS, ou comme à un simple jeu d’infiltration. Chaque rencontre risquant de se terminer par un combat a le potentiel de se dérouler de manière tout à fait différente, selon que vous y participiez réellement ou que vous fuyiez. Des passages secrets, des caches dissimulées, des informateurs attendant d’être soudoyés et des informations confidentielles ouvrent de nouvelles voies dans les niveaux, de sorte que lorsque vous discutez de vos expériences avec un autre joueur, vous avez l’impression de parler de deux jeux différents. Il n’est peut-être pas aussi spécial que les précédents opus de la série, mais notre test de Deus Ex Mankind Divided montre que le choix du gameplay progressif est plus fort que jamais. DARK SOULS Dark Souls est un RPG de masochiste. Une bataille cruelle et implacable à travers une terre morne et agonisante où le message Vous êtes mort » sur votre écran deviendra habituel, c’est un jeu où on peut se faire punir facilement mais qui est infiniment gratifiant. Chaque bataille est une énigme, exigeant de l’habileté, un bon timing et un œil pour repérer les ennemis. C’est également épuisant, car la mort n’est jamais qu’une attaque manquée ou due à une mauvaise interprétation d’un adversaire qu’on n’aura pas vu arriver de loin. Mais cela rend chaque victoire jouissive, apportant avec elle la possibilité d’une puissance accrue, et la progression vers la prochaine zone, où des défis encore plus difficiles attendent. Le développement libre des personnages et la conception des ennemis, qu’il s’agisse de leur apparence grotesque ou de leurs mécanismes complexes, sont dignes d’éloges, mais c’est le sentiment d’accomplissement – que l’on trouve en survivant à certains des combats de boss les plus difficiles sur PC – qui fait que Dark Souls vaut la peine de s’y acharner, en plongeant tête la première dans un échec inexorable. Une philosophie de game design résolument démodée imprègne l’ensemble de l’aventure, mais elle est dotée d’une complexité et d’un level scaling modernes. Les différentes armes et armures changent complètement le déroulement du combat et la sensation du personnage, le poids d’une épée et celui d’une armure de plates ayant un impact important et ressenti sur les coups et les mouvements. Le vaste monde semi-ouvert recèle d’une multitude de bibelots et d’objets magiques, qui récompensent les joueurs assez curieux pour s’être risqués dans l’exploration de tombes oubliées depuis longtemps et de villes souterraines. Si la nostalgie des Souls vous habite, essayez des jeux comme Dark Souls, ou plongez dans le dernier bébé de From Software en lisant notre article sur les boss de Sekiro et notre sélection des meilleurs mods Sekiro pour améliorer votre jeu. DIABLO III Nous n’avions même pas pensé à Diablo 3 lorsque nous avons commencé cette liste. Blizzard s’est égaré en faisant des économies ridicules et en supprimant le besoin de ramasser du loot. Jouer à Diablo 3 à l’époque n’était tout simplement pas top. Nous ne pouvions pas être plus éloignés du Diablo original, l’un des jeux PC les plus importants de tous les temps. Et puis tout a changé. La montée en puissance a été énorme, les systèmes ayant été complètement révisés au cours des années qui ont suivi sa sortie. Et puis l’extension a apporté tellement de nouveautés qu’il est devenu difficile de se rappeler pourquoi il valait mieux éviter Diablo 3, aidé en cela par la fermeture du problématique hôtel des ventes. Le jeu a gagné une nouvelle vie, et maintenant vous seriez fou de ne pas le prendre si vous aimez martyriser votre souris sur vos Action-RPG. Et les excellents ajouts continuent d’arriver, comme vous pouvez le voir dans notre test de Diablo 3 Reaper of Souls. Il existe désormais une toute nouvelle façon de progresser dans le jeu, puisque vous pouvez obtenir des récompenses uniques tout en affrontant d’autres joueurs avec les meilleures builds de Diablo 3. De nouvelles zones et aventures ont été ajoutées, et les saisons permettent de garder un intérêt au jeu tout au long de l’année. Pour information, tous ces ajouts sont gratuits. Diablo 3 est vraiment une histoire classique de héros parti de rien. NOTE DE Killpower comme le dit le premier paragraphe, le premier fut révolutionnaire. Le choix du troisième Diablo paraît donc maladroit car le premier ou le second présente une personnalité bien plus intéressante pour un joueur de RPG. Le 3, online uniquement, s’adresse à un public s’intéressant plus à l’évolution de son personnage, qu’à l’histoire et l’univers. Du coup un remake du 2 a vu le jour. Ce qui n’arrivera jamais pour le troisième qui lorgne du côté des RPG en ligne. NEVERWINTER Mettons d’abord les choses au clair. Oui, Neverwinter est un MMO gratuit, mais c’est aussi l’un des meilleurs RPG gratuits, en particulier si vous avez un faible pour l’histoire et les traditions des Royaumes oubliés de D&D. Vous pouvez y choisir l’une des huit classes possibles couvrant tous les classiques, des Barbares et Guerriers aux Sorciers et Paladins. À travers la campagne principale, les donjons et les raids, vous pourrez vous lancer dans des aventures vraiment mémorables, qu’il s’agisse de trouver face à un démon mécontent ou de se reposer sans être dérangé par les prêtres de Kelemvor, ou de prendre part à une campagne en 12 parties pour vaincre Baphomet. Pratiquement tous les endroits clés dont vous avez entendu parler dans les Royaumes oubliés, de Ravenloft à Chult, et tout le contenu de Neverwinter, ancien et nouveau, est gratuit, mais soyez prêt à vous battre pour obtenir certains objets. Jouez gratuitement à Neverwinter Et voilà, c’est fait. Des plus belles aventures classiques d’antan aux mastodontes modernes du jeu de rôle, voici notre liste des meilleurs RPG que vous pourrez trouver sur PC. Ce n’est certainement pas une liste exhaustive, mais comment pourrait-elle l’être avec tous ces petits bijoux auxquels jouer ? La plupart de ces jeux devraient avoir des suites dans les années à venir, alors peut-être que ce tour d’horizon inclura des jeux comme The Witcher 4 et Cyberpunk 2077 lors de votre prochaine visite. Alors, qu’est-ce que vous attendez ? Buvez quelques potions, affûtez votre lame, et faites gaffe à ne pas vous prendre une flèche dans la rotule sur le chemin. LaGrande Sophie & Nicolas Ly ""Les portes claquent"" - Titre extrait du single maxi ‘Les portes claquent"" disponible ici : Ed Découvrez les témoignages des créateurs du jeu vidéo The Witcher, un jeu développé en trois épisodes désormais culte en son trois épisodes, The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d’Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l’inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n’ont eu de cesse de gagner en ambition. Pour rédiger cet ouvrage, Benoît ExServ » Reinier s’est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche. Par la lecture de L’Ascension de The Witcher Un nouveau roi du RPG, l’auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l’histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l’évolution de leur game au soutien du studio polonais CD Projekt, l'auteur propose une plongée analytique dans les coulisses de la création de cette trilogie aux multiples ramifications et au game design du travail que représente le développement d’un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d’un univers à adapter, afin de disposer d’un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s’appelle Andrzej Sapkowski, dont la série Wiedźmin s’est déjà vendue à quelques millions d’exemplaires d’après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l’Europe de l’Est - la première version anglaise de The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo. CE QU'EN PENSE LA CRITIQUELa lecture est agréable, très bien construite et l’érudition de l’auteur en matière de Jeu vidéo est patente et pertinente [...] Reste que L’ascension de The Witcher – un nouveau roi du RPG est un bel ouvrage, un joli cadeau à tout amoureux du sorceleur, du RPG ou du jeu vidéo. Assurément il y a de la magie dans ce livre. Je le sais, mon médaillon a vibré. - au-delà de la mine informations présentes, on retiendra également le style d’écriture de ExServ qui [...] traite continuellement son sujet à hauteur d’homme, comme un proche – certes calé dans son domaine – qui vous raconterait en toute décontraction pourquoi il a apprécié de jouer à The Witcher. Une discussion à l’issue de laquelle on veut bien parier que vous serez tenté de reprendre les manettes pour une nouvelle incursion dans la peau du Witcher. - NicoH, PROPOS DE L'AUTEURDepuis la création de sa chaîne YouTube en 2011, Benoît ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de Gamekult comme journaliste et signe également chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd’hui partagé entre ses métiers d’auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered Tale of the Forgotten King. Son expertise l’a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l’auteur des ouvrages Diablo. Genèse et rédemption d’un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third Éditions. LeMartin-pêcheur est la plus grande taverne de Novigrad. Située dans le coin nord-est de la place du Hiérarque, elle est tenue par le bien-nommé Olivier. On y trouve des joueurs de gwynt, des bon vins et de nombreuses discussions sur la sorcellerie. Les égouts qui passent sous la structure en font par ailleurs le parfait point d'extraction des mages vers l'extérieur de la ville.
This work could have adult content. If you proceed you have agreed that you are willing to see such content. If you accept cookies from our site and you choose "Proceed", you will not be asked again during this session that is, until you close your browser. If you log in you can store your preference and never be asked again. Tags Summary Ayant enfin retrouvé Ciri après la chute de Cintra, Geralt décide d’emmener sa protégée à Kaer Morhen, l’antre mystique des la route est longue et pleine d’imprévus Ciri tombe malade et Geralt se retrouve marié à son insu. S’agit-il d’un complot, ou d’une nouvelle humeur du destin ?Sans oublier les nombreux monstres qui peuplent le Continent et attendent les voyageurs au tournant… - Cette fanfiction se base sur la saga littéraire, pas sur la série ou les jeux vidéos. Series Part 1 of Les runes du destin Language Français Words 72,147 Chapters 25/25 Kudos 10 Bookmarks 1 Hits 320
the witcher 3 des portes qui claquent
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